Escenarios de aprendizaje. #RevistaTino

Autor: MSc. Urquis Seihen Jiménez Hung / urquis.seichen@vcl.jovenclub.cu

Learning scenarios and educational robotics

Resumen:  El presente artículo realiza una revisión teórica de las nuevas alfabetizaciones para el siglo XXI y la influencia que presenta la tecnología de la robótica educativa en el fomento de los nuevos aprendizajes y formas de pensamiento. Además, analiza y describe las principales características de los Club de Ciencia y Tecnología, mostrando a los mismos como escenarios de aprendizaje en los que convergen niñas, niños y adolescentes con un interés común en un campo determinado de la ciencia o la tecnología.

Palabras claves: escenarios de aprendizaje, programación, robótica educativa, escritorio

Abstract:  This article accomplishes a theoretic revision of the new teachings for the century XXI and the influence that presents the technology of the educational robotics in the fomentation of the new learnings and forms of thought. Besides, examine and describe the principal characteristics of Ciencia’s Club and Technology, showing to the same like spaces organized in the ones they come to a point in girls, children and teens with a common interest at a field determined of science or technology.

Keywords: learning scenarios, programming, educational robotics, desk

De forma general, la finalidad de la robótica educativa se puede resumir de la siguiente manera: «el propósito de la robótica educativa no es necesariamente enseñar a los estudiantes a convertirse en expertos en robótica, sino más bien, como señalan diversas investigaciones y autores, favorecer el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en el siglo XXI, como son: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación.»

Entre estas competencias se encuentran: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisión en equipo, la transferencias y aplicación de conceptos adquiridos, el razonamiento lógico y la reflexión sobre lo que se está haciendo, la experimentación y comprensión de las estrategias que se ponen en juego para la resolución de problemas, y el respeto hacia las ideas planteadas por los demás, entre muchas otras competencias que complementan y fortalecen la formación holística en niños, jóvenes y adultos. El dominio de estas competencias básicas posibilitará la formación de sujetos capaces de insertarse en una sociedad cambiante, asumiendo nuevos retos y gestionando alternativas creativas e innovadoras.

Concluyendo, el ambiente de aprendizaje que genera la robótica educativa se define como «… las relaciones e interacciones que ocurren en el Joven Club entre niñas, niños, jóvenes, adultos e instructor, y entre ellos con los recursos.». Cabe destacar que, en la robótica educativa, los ambientes de aprendizaje se basan esencialmente en la acción de los participantes y el trabajo en equipo, activando procesos cognitivos y sociales. Es el participante, el protagonista, quien planifica, investiga y pone en marcha su proyecto gracias a las relaciones e interacciones entre pares, docente y recursos. El aula se convierte en un laboratorio de exploración y experimentación donde los alumnos se preguntan constantemente el cómo y el porqué de las cosas.

Según la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, adoptada por la Organización de las Naciones Unidas, la expansión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la interconexión mundial brindan grandes posibilidades para acelerar el progreso humano, superar la brecha digital y desarrollar las sociedades del conocimiento. El mundo afronta una profunda transformación impulsada por la emergencia de la cultura digital, en la cual, tanto el pensamiento computacional como la robótica y la programación tienen un rol fundamental. Además de constituir la base material para nuevos modos de relaciones sociales, construcción de conocimiento y desarrollo de la ciencia — entre otras transformaciones — , estos campos emergentes cumplen un rol fundamental en el surgimiento de nuevas tecnologías de automatización y de inteligencia artificial.

El Internet de las cosas, las fábricas inteligentes y los sistemas ciberfísicos, entre otros, dan cuenta de lo que muchos expertos llaman la cuarta revolución industrial.

En este sentido, resulta necesario que nuestras instituciones se transformen en escenarios de aprendizaje desde donde se construya conocimiento que sirva a los estudiantes para insertarse en la cultura actual y en la sociedad del futuro, promoviendo la integración de saberes emergentes en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Escenarios de aprendizaje de la robótica

El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los alumnos en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Asimismo, resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros principios de las ciencias de la computación.

Además de ser un campo de la tecnología digital de creciente importancia en la sociedad actual, la robótica genera en los estudiantes un alto nivel de motivación, lo cual la convierte en un recurso pedagógico sumamente potente.

El pensamiento computacional, la programación y la robótica no se instalan en la educación para atender solamente aprendizajes relacionados con la formación científico-tecnológica: estos saberes son fundamentales para la promoción del asombro, la curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad.

Esto no solo se relaciona con actividades ligadas a las artes, como el diseño de interfaces, sino que el desarrollo del pensamiento computacional, la definición y deconstrucción de problemas, e incluso la creación de algoritmos, se sustentan sobre bases creativas para su comprensión y desarrollo.

Asimismo, tanto la robótica como la programación favorecen el trabajo en equipo y la colaboración. Resultan esenciales para promover el aprendizaje entre pares y forman parte de los modos de construcción de conocimiento y de las culturas del mundo del trabajo de la sociedad digital. En estos campos de conocimiento, concluyen tanto la lógica y la abstracción como la imaginación, la expresión, y la capacidad de idear y de construir en forma individual o con otros.

Las propuestas de aprendizaje de la programación y la robótica se deben enmarcar en un proceso de alfabetización digital, que promueva la apropiación crítica y creativa de las tecnologías de la información y la comunicación y que integre todo el espectro de las competencias y lineamientos de educación digital.

Por lo que es esencial para Joven Club habilitar de modo creativo la generación de proyectos originales y diversos, evitando la repetición de actividades estereotipadas y contemplar su integración desde una perspectiva de género. Asimismo, es nuestra misión atender especialmente a las niñas y las mujeres y desarrollar sus habilidades, tanto en la programación como en la robótica, respetando la diversidad y acercándolas a espacios que, tradicionalmente, se encuentran ligados a los hombres.

Los Club de Ciencia y Tecnología como escenarios de aprendizaje

Los Club de Ciencia y Tecnología serían espacios organizados en los que convergen niñas, niños y adolescentes con un interés común en un campo de la ciencia o la tecnología. Este proyecto es parte de la Estrategia de Informatización de la provincia Villa Clara que busca articular los programas existentes y promover la generación de nuevos Clubes de Ciencia y Tecnología a través de la participación en concursos, olimpiadas y ferias internacionales. Asimismo, busca que, al retorno de dichos eventos, los niños, jóvenes y adultos cuenten con una asesoría posterior que contribuya al sustento de las actividades científicas, como un medio de fortalecimiento de la formación de una cultura científica y tecnológica en niñas, niños y jóvenes de nuestro país. 

Escenarios de aprendizaje. #RevistaTino
Fig. 1. Escenarios de aprendizaje

El objetivo general que busca el proyecto de los Clubes de Ciencia y Tecnología, es promover el desarrollo de la cultura científica en la sociedad cubana, con el propósito de despertar interés por la Ciencia, Tecnología y la Innovación, que incluye la Robótica Educativa. Para ello se articularán acciones de trabajos multisectoriales que generen condiciones favorables para que los niños y jóvenes desarrollen su inventiva, sus capacidades creativas y la comprensión de lo que implica el desarrollo del conocimiento hoy en día, para lograr una mejor calidad de vida personal y comunitaria.

Principales actividades de los Club de Ciencia y Tecnología como escenarios de aprendizaje

  1. Cursos de Robótica Educativa destinados a niños, jóvenes y adultos a partir de los 5 años que les interese descubrir los alcances de la tecnología en el campo de la robótica. Los grupos están divididos principalmente por edad.
  2. Talleres de Robótica Educativa con materiales reciclados simulando el kit de Lego y de Arduino, agrupando a los alumnos por edad y/o intereses.
  3. Creación de proyectos en diferentes recursos de programación por niños de 5 a 18 años.
  4. Realizar actividades de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®, Scratch o Alice.
  5. Participación en concursos, olimpiadas y ferias internacionales.

Los Clubes de Ciencia y Tecnología, están concebidos como un escenario de educación no formal, en el que niños, jóvenes y adultos se proponen resolver un problema que les preocupa a través de una investigación o la elaboración de un objeto tecnológico. Las actividades que desarrollen contribuirán al acercamiento del Club a su contexto y a su comunidad, a través de la ciencia, la tecnología y la innovación. Por tanto, se puede puntualizar en primer lugar que los Clubes de Ciencia y Tecnología son una agrupación de estudiantes asesorados por instructores del grupo municipal, previamente capacitados.

Otro aspecto relevante en esta nueva etapa de conceptualización de los Clubes de Ciencia y Tecnología, como escenarios de aprendizaje, es el planteamiento de un modelo de gestión que se apoya en la descentralización para lograr la articulación de los esfuerzos que se realicen a nivel nacional, y de esta manera generar no sólo una potente red de contactos a todo nivel (niños, jóvenes, instructores docentes, investigadores universitarios) sino también un circuito que se integra de manera óptima monitoreado y coordinado desde la Dirección Provincial  de los Joven Club de cara al impulso equitativo en todas los municipios o regiones donde se inicie el proyecto.

Características de los Clubes de Ciencia y Tecnología

A continuación, se presenta un breve listado de las características de los Clubes de Ciencia y Tecnología.

  1. Promueven el desarrollo de actividades en las que los niños y jóvenes se ven enfrentados a situaciones que les permiten adquirir conocimientos, desarrollar destrezas y especialmente, interés por la ciencia y la investigación.
  2. Son un espacio permanente de fomento de las vocaciones científicas.
  3. Promueven valores y aptitudes tales como la tolerancia, respeto, responsabilidad, empatía, trabajo en equipo, adaptabilidad, creatividad, liderazgo, entre otros.
  4. Complementan la educación de los niños y jóvenes mediante su participación en actividades de libre elección, procurando identificar y apoyar a aquellos que demuestren mayor aptitud y talento en el campo de la ciencia y la tecnología, para optimizar las capacidades profesionales del país.

Se puede concluir que la sistematización de los fundamentos teóricos–metodológicos que sustentan los escenarios de aprendizaje, con retos de programación y robótica educativa permiten aseverar que es de vital importancia para el trabajo en equipo, la colaboración, el pensamiento lógico, la creatividad.

Las actividades elaboradas para los clubes de ciencia y tecnología se desarrollan bajo la organización, orientación y control del instructor docente con niños, jóvenes y adultos propiciando un ambiente lúdico para facilitar los escenarios de aprendizaje de la programación y la robótica.

Los resultados alcanzados en la etapa preliminar de la implementación evidencian su necesidad e importancia, al manifestar cambios cualitativos y cuantitativos en el comportamiento   y desarrollo de niños, jóvenes y adultos atendidos en joven club, propiciando un mayor acercamiento a la Robótica Educativa.

Referencias Bibliográficas

  • Acuña Zuñiga, Ana Lourdes (2004) Robótica y aprendizaje por diseño. Fundación Omar DengoCosta Rica. [consulta octubre 2013]. www.educoas.org/portal/bdigital/lae-ducaion/139/pdfs/139pdf 
  • Acuña Zuñiga, Ana Lourdes (2012) Diseño y administración de proyectos de Robótica Educativa: Lecciones aprendidas. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Informática. Red de revistas científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal. Sistema de Información Científica. Tesis Vol. 13, N°.3 págs. 6-27 Universidad de Salamanca. España. [consulta noviembre 2012]. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201024652001 
  • Bravo Sánchez, Flor A. y Forero Guzmán, Alejandro (2012) La robótica como recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales Tesis, Vol. 13, N°. 2, págs. 120-136. Universidad Salamanca.
  • Jiménez Builes, Jovani Alberto; Ovalle Carranza, Demetrio Arturo y Ramirez Patiño, Juan Fernando (2010) Robótica educativa. Estrategias activas en ingeniería. Medellín, Colombia: Universidad Nacional de Colombia. Robótica Educativa http://www.roboticaeducativa.com 
  • Villa Sánchez, Aurelio, Poblete Ruiz, Manuel. (2007). Aprendizaje basado en competencias: una propuesta para la evaluación de las competencias genéricas. Capítulo I: Aprendizaje basado en competencia Universidad de Deusto. España: Ediciones Mensajero. Recuperado en Octubre de 2015, de http://www.upv.es/entidades/ICE/info/AprendizajeBasadoCompetencias.pdf   

Enlaces Relacionados

Robótica desde Joven Club Santiago en el Número 75 de la Revista Tino

Holguín y la robótica educativa en el Número 75 de la Revista Tino

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.