Proyecto «Robotiz@ndo la Esperanza».- #RevistaTino

Autor: MSc. Rosa L. Fonseca Labaceno / rosa@scu.jovenclub.cu

Coautor: MSc. Yenin Calderín Abad

«Robotizing The Hope» Project

Resumen: El proyecto Robotiz@ndo la Esperanza surge a raíz de la necesidad de incentivar en los niños la creatividad y el pensamiento lógico necesarios para desarrollarse en un mundo cada vez más digitalizado, donde la Robótica se abre paso a gran escala. Con una población inicial, constituida por tres grupos escolares del 3er, 4to y 6to grado docente, de la Escuela Primaria Lidia Esther Doce Sánchez, se diseñaron un conjunto de actividades que han provocado resultados satisfactorios en su ejecución. En este trabajo serán presentadas las principales experiencias obtenidas con el desarrollo del proyecto.

Palabras claves:  programación, robótica educativa

Abstract: The Robotiz @ ndo la Esperanza project arises from the need to encourage in children the creativity and logical thinking necessary to develop in an increasingly digitized world, where Robotics is making its way on a large scale. With an initial population made up of three school groups of the 3rd, 4th and 6th grade teachers, from the Lidia Esther Doce Sánchez Elementary School, a set of activities were designed that have produced satisfactory results in their execution. In this work the main experiences obtained with the development of the project will be presented.

Keywords: programming, educational robotics

Aprendizaje dirigido a las competencias digitales

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son áreas de gran demanda de profesionales. Preparar a nuestros niños y jóvenes para este mercado, puede asegurarles un buen futuro laboral. El aprendizaje en esta esfera mejora y desarrolla habilidades que serán básicas sea cual sea la profesión futura del niño y el área de actividad a la que se dedique.

Además aprender a programar desde pequeños aporta las herramientas necesarias para comprender mejor a la sociedad actual, sus cambios tecnológicos constantes y las peculiaridades de las TIC. Aprender a programar es adaptarse y prepararse para triunfar en el mundo digital.

Existe una tendencia a considerar que los más jóvenes, al haber nacido en una sociedad totalmente digitalizada, son usuarios que se identifican con las nuevas tecnologías. Sin embargo, los más pequeños no van a adquirir la destreza en el manejo de herramientas, ni la posibilidad de extender habilidades concretas a todo el ámbito digital, sin un aprendizaje dirigido específicamente a estas competencias.

Es por esto que el aprendizaje de la Programación se revela crucial. Es ahí, donde un proyecto como Scratch, tiene sentido.

¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno de Programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia, que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la Programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.

Proyecto Robotiz@ndo la Esperanza

Videojuego El nasobuco a la moda. Fruto del Proyecto «Robotiz@ndo la Esperanza».- #RevistaTino
Fig. 1. Videojuego El nasobuco a la moda.

El proyecto Robotiz@ndo la Esperanza inició como resultado del convenio de colaboración existente entre la Dirección Provincial de Joven Club Santiago de Cuba y Educación Provincial (Palacio de la Computación y la Escuela Primaria Lidia Esther Doce Sánchez). Su objetivo principal se enfoca en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico en los niños de primaria y secundaria del municipio Santiago de Cuba, basados en el uso de Scratch como principal entorno de Programación, incentivando a la vez la orientación profesional y formación de valores en los niños.

Desarrollo del proyecto Robotiz@ndo la Esperanza

Con el proyecto se potencia la toma de decisiones por parte de los educandos, lo que les provoca que sientan como propia la propuesta y trabajen e involucren más en ella. Se favorece la reflexión acerca de qué, cómo, por qué están aprendiendo, y cómo pueden aplicar esos conocimientos en el proyecto.

La crítica y revisión incide en una mayor calidad de los productos diseñados. Los motiva la idea de trabajar en un producto final que puede ser utilizado o presentado ante la comunidad. Con estas premisas se trabajó y se trabaja en el proyecto Robotiz@ndo la Esperanza.

Durante el curso 2019-2020 se planificaron y ejecutaron varias sesiones a lo largo del curso escolar:

  • Presentación del equipo de desarrollo de software de la provincia.
  • Presentación de productos elaborados en Joven Club.
  • Reconocimiento de las etapas de desarrollo de un software.
  • Recorrido por las Salas Temáticas del Palacio de Computación.
  • Proyección de audiovisuales de interés tecnológico.
  • Presentación de Scratch como herramienta recomendada para la iniciación en la Programación.
  • Curso básico de Programación en Scratch 3.17.1.

Como principales actividades desarrolladas durante el período 2020-2021 se encuentran:

  • Desarrollo de proyectos con diferentes temáticas donde se ponen de manifiesto los conocimientos adquiridos.
  • Talleres virtuales de intercambio.
  • Participación en eventos a distancia.
  • Participación en concursos a distancia.

Entre las principales presentaciones se encuentran

  • International Kids Coding Contests
  • Winter Scratch Coding Challenge 2020 obteniendo como resultado reconocimiento a la Mejor historia (Outstanding story).
  • Spring Scratch Coding Challenge 2021 obteniendo como resultado reconocimiento a la Mejor animación (Outstanding animation).
  • Actualmente registrados en la Summer Scratch Coding Challenge 2021.
  • Concurso Nacional de Robótica Joven Club con el Premio en la categoría Videojuegos.
  • Las niñas y las TICs, con mención especial.
  • International Scratch Creative Programming Olympiad 2021, en las categorías Know all y My Book 1er, 2do, y 3er respectivamente.

Los trabajos desarrollados abarcan diversas modalidades: historietas, animaciones y videojuegos.

La Robótica desde edades tempranas

Las aplicaciones que puedan desarrollarse dentro del campo de la Educación, están relacionadas con el juego. Este permitirá a los niños elaborar desde simples juegos interactivos a complejas producciones artísticas, pasando por la creación de animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

Con la enseñanza de la Robótica los niños lograron ser creativos en los proyectos diseñados, vinculando a la vez valores como la honestidad, solidaridad y carácter humano.

Referencias bibliográficas

  • Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl (2003). Aprendamos para el Siglo XXI. http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf 
  • Cristina Pérez Checa, Noemí Moreno Velasco, et al. PROYECTO EDUCATIVO. “DE COMPRAS CON SCRATCH” . 4ºED. PRIMARIA ISEN.
  • Resnick, M. (2002). Repensar el aprendizaje en la era digital. En The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World, editado por G. Kirkman. Editorial de la Universidad de Oxford. http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf 
  • Resnick, M., Rusk, N., Kafai, Y., Maloney, J., et al. (2003). Un ambiente de programación rico en medios y en red, para mejorar el alfabetismo tecnológico en centros de jornada contraria (extra-clase) en comunidades vulnerables. Propuesta presentada a la Fundación Nacional de Ciencias (National Science Foundation proyecto fondeado 2003-2007).

Enlaces Relacionados

La enseñanza de la Robótica en Joven Club en Número 75 de la Revista Tino

El aprendizaje de la Robótica, un empeño de la sociedad cubana en Número 75 de la Revista Tino

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