Autor: Est. Lisandra Estrada Cruz
Tutor: Ing. Francisco García Valle
Resumen: Mi Museo Automática Valle, es una historia interactiva que muestra la trayectoria de Automática Valle como soporte tecnológico y su interrelación con los proyectos comunitarios Info-Robotizando en Arroyo Naranjo y Reglarizarte, en el municipio de Regla. Ambos se basan en la iniciativa de llevar la robótica a la comunidad, a través de juegos y animaciones utilizando la aplicación Scratch S4A.
Abstract: Mi Museo Automática Valle, an interactive story that shows the trajectory of Automática Valle as a technological support and its interrelation with the Info-Robotizando community projects in Arroyo Naranjo and Reglarizarte, in the municipality of Regla. Both proyects have the initiative to bring robotics to the community, through games and animations using the Scratch S4A app.
Automática Valle es el nombre del Kit formado con todos los componentes prestados por el ingeniero Francisco García Valle al proyecto Info-Robotizando para el desarrollo de los talleres del mismo.
La trascendencia de la programación y la robótica en el mundo ha demostrado que su aplicación en las soluciones de la práctica cotidiana constituye un elemento distintivo e innegable del progreso humano. Favorecer su extensión a la mayor parte de la sociedad, comenzando desde edades tempranas, habla de una actitud previsora e inteligente.
La estrategia de estimular a los niños y adolescentes a participar en competencias que requieran de la demostración de sus habilidades, constituye un gran paso de avance dentro del proyecto Info-Robotizando. Con este prisma se ha preparado el proyecto, Mi Museo Automática Valle, que lleva, tanto el sello de su autora, como del intercambio de conocimientos y experiencias que caracterizan al emprendimiento comunitario del cual forma parte.
Orígenes del proyecto
Mi Museo Automática Valle, surge por la necesidad de la autora de mostrar, de forma interactiva la historia de dicho kit de robótica como parte de un vínculo que se renueva y que por lo tanto está sujeto al perfeccionamiento a partir de las nuevas experiencias. Se fundamenta en la necesidad de emplear el tiempo libre de manera inteligente utilizando la computadora como medio y la programación en bloque como herramienta.
El proyecto tiene alcance intermunicipal, resultando favorecidas la comunidad de Víbora Park y las aledañas a la Colina Lenin, en los municipios capitalinos de Arroyo Naranjo y Regla respectivamente. El mismo permite el acercamiento de estos niños al desarrollo de un pensamiento computacional utilizando las TIC y la robótica para la realización de propuestas vinculadas a la práctica cotidiana y a sus expectativas individuales.
Objetivos de «Mi museo Automática Valle»
- Entrenar al participante en el uso del software Scratch para el desarrollo del pensamiento lógico y la creatividad.
- Desarrollar una historia interactiva para la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos.
- Fomentar habilidades para el favorecimiento de la formación vocacional y la socialización del conocimiento.
Se creó una maqueta donde se vincula de forma interactiva la historia del kit de Automática Valle mediante un recorrido por diferentes salas y el despliegue de habilidades a través del desplazamiento por un laberinto. El componente lúdico permite completar un recorrido que consiste en evitar el choque con las paredes del laberinto o con los objetos que van apareciendo hasta llegar al final del mismo o volver al inicio en el caso de producirse alguna interacción. Se ha seleccionado la abeja, como personaje principal, porque representa la laboriosidad y la persistencia.
Conclusiones
La labor educativa en la comunidad, ha hecho posible la participación en eventos competitivos, a partir del uso del software Scratch S4A. Además aportó la posibilidad de interconectar la programación con elementos físicos como medio para incentivar el conocimiento, el desarrollo del pensamiento lógico y su aplicación en la creación de proyectos propios.
El proyecto, Mi Museo Automática Valle, es el resultado del trabajo continuo entre la autora y su tutor, así como el empleo adecuado de los medios didácticos y tecnológicos necesarios. Al mismo tiempo, queda validado el aporte de este tipo de ejercicios para el desempeño exitoso del proceso de enseñanza aprendizaje en función de la formación vocacional. Su socialización puede contribuir, de forma concreta, a la motivación de otros adolescentes por carreras afines a la informática.
Referencias bibliográficas
- Introducción a la programación con Scratch. Consultado el 22 de noviembre de 2021 https://fundacionesplai.org/wp-content/uploads/2017/04/Crear-con-Scratch.-Introducci%C3%B3n-a-la-Programaci%C3%B3n-Creativa.pdf
- Programar en Scratch. Consultado el 6 de diciembre de 2021 http://www.ciudadaniaglobal.bue.edu.ar/uploads/media/default/0001/01/13a1a1b4e294a03e0ef9a725ea09ee2ef3917084.pdf
- Creando un videojuego paso a paso con Scratch desde cero. Consultado el 10 de diciembre de 2021 https://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/
- Juegos en Scratch. Consultado el4 de enero de 2022 https://elaulariodigital.com/juegos-para-scratch/
Enlaces relacionados
Taller de Robótica para niños desde Joven Club Camagüey en el Número 82 de la Revista Tino
Kits para la enseñanza de la robótica en el Número 80 de la Revista Tino