Multimedia «Enseñanza del Ajedrez en Edades tempranas»

Autor: Vilma Leydi Álvarez Castro/ vilmal.alvarez@vcl.jovenclub.cu

INTRODUCCIÓN

inicial  El ajedrez constituye una de las creaciones más interesantes del ingenio humano, pues sus elementos finitos: un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas (blancas y negras), ofrecen posibilidades extraordinarias de creación. Por eso cada vez son más las personas que en todo el mundo, por motivaciones muy diversas, se adentran en esta disciplina para estudiarla y practicarla.

El Joven Club de Computación y Electrónica Santa Clara XI, ubicado en el Consejo Popular Camacho Libertad es una de las instalaciones que aboga por elevar la cultura informática en el país. Además de impartirse diferentes cursos regidos por programas de estudio, en esta instalación se realizan proyectos de trabajo respondiendo al banco de problemas de la comunidad en que está ubicada.

En los centros escolares enclavados en la comunidad se pudo constatar que no existían medios de enseñanza que tributaran a la enseñanza del ajedrez, por lo que se propuso diseñar una multimedia para la enseñanza del mismo, dirigida a los niños entre 8 y 12 años. A través de ella se pudieron solidificar los efectos instructivos-formativos de este proceso, que son alcanzables con la participación de los estudiantes, y así continuar elevando a planos superiores al Ajedrez como ciencia del saber, deporte y actividad recreativa.

Esta problemática contribuyó a que el Joven Club Santa Clara XI, realizara un proyecto con el objetivo de: diseñar una multimedia que contribuyera a la enseñanza del Ajedrez en los niños de 8 a 12 años, de la comunidad Camacho Libertad, del municipio Santa Clara.

DESARROLLO
ajedrez 1Los métodos de investigación aplicados permitieron analizar de manera detallada todas las características de los programas multimedia, software educativo y materiales informáticos en general, así como los aspectos normativos y reglas del juego ajedrez. Ello proporcionó la concreción de los aspectos básicos que debían integrarse para esta propuesta. También facilitó la síntesis de los aspectos teóricos relacionados con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y el trabajo comunitario. Además, se pudo diagnosticar la situación de los niños de la comunidad objeto de estudio, y diseñar una multimedia en función de sus necesidades.

Se emplearon métodos teóricos y empíricos tales como: analítico-sintético, inductivo-deductivo, el tránsito de lo abstracto a lo concreto, la generalización, enfoque de sistema, la revisión de documentos, la encuesta, la observación y el criterio de especialista.

La población de este estudio estuvo conformada por los niños de la escuela Ramón Pando Ferrer, quienes cursan el 3ro., 4to., 5to. y 6to. grado, de la enseñanza primaria, la cual está situado en la comunidad Camacho Libertad del municipio Santa Clara. Se utilizó una muestra intencional, conformada por 32 niños, 8 de cada grado. Los criterios que permitieron la determinación de la muestra fue: atracción por el juego, deseos de aprender, conocimiento del juego (ello facilitó la interacción con la computadora).

Sobre las personas que integraron la muestra se obtuvieron las siguientes características:

  • Procedencia heterogénea, poseen edades comprendidas entre 8 y 12 años.
  • Nivel escolar de 3ro. a 6to. grado.
  • Alta motivación para aprender o jugar ajedrez.
  • Son muy activos.
  • Necesitan un medio que apoye la enseñanza del profesor.

 RESULTADOS

Se diseñó una aplicación multimedia de intervención comunitaria, para desarrollar habilidades informáticas y habilidades que potencien la disminución del esquematismo mental en niños de 8 a 12 años, utilizando el juego de ajedrez. Para ello se tuvo en cuenta las necesidades educativas y la base de los principios y métodos de la ingeniería del software educativo. La determinación de metas y objetivos a largo, mediano y corto plazo, y la adaptación de acciones y recursos necesarios para alcanzarlos, son los elementos claves para llevar a cabo la aplicación.

Elementos Multimedia

El trabajo de diseño de la multimedia se organizó en diferentes etapas:

  1. Análisis: Revisión de documentos, realización de entrevistas a especialistas en investigación y ajedrez, así como otros profesionales que han desarrollado previamente trabajos similares. También se revisaron documentos normativos, resoluciones y programa del MINED.
  2. Determinación de los requisitos: Se observaron las actividades desarrolladas por el profesor de ajedrez en la institución, constatando la necesidad de un medio para apoyar la enseñanza del mismo y buscar alternativas propias.
  • Facilidad de comprensión: Los contenidos reflejados debían poseer un lenguaje claro y preciso. Además, debían corresponderse con las características del programa de clases.
  • Viabilidad: Que la multimedia fuese cómoda para los niños.
  • Utilidad: Que la multimedia les brindara información necesaria.
  • Funcionabilidad: la multimedia debía posibilitarles a los sujetos de la muestra la posibilidad de interacción.
  1. Desarrollo: En esta etapa se ejecutaron las siguientes tareas:
  2. Digitalización de las imágenes: textos, vídeos y efectos de animación. Se introdujeron   las imágenes y los textos, en función de la organización del contenido de la multimedia.
  3. Etapa de prueba: En esta etapa se consultó con especialistas el diseño y organización del contenido, se valoraron opiniones y se realizaron todos los cambios necesarios.
  4. Etapa de implantación: Solo se trabajó con la muestra para obtener información sobre la calidad y utilidad de la propuesta.

Requisitos de Hardware

Para la aplicación exitosa en el Joven Club, del software multimedia, se necesitaron las siguientes condiciones técnicas: Sistema operativo Windows XP o versiones superiores, procesador superior a 500 MHz, una memoria RAM de 128 MB como mínimo, un espacio libre en disco de 200 MB y una memoria de vídeo de 32 MB.

ejerciciosDiseño de módulos de la multimedia

La presentación de la multimedia comienza con una frase del Comandante en Jefe acerca del ajedrez, que remite al jugador a la pantalla principal.

Eventos de la pantalla principal del software:

  • Botones con diferentes opciones sobre el ajedrez.
  • Se accede a la información necesaria para realizar la actividad independiente al seleccionar un hipervínculo que lo aclara (Muestra información relacionada con las Reglas del Ajedrez).
  •  Hipervínculo «Conceptos Básicos» (Muestra la pantalla con información y elementos relacionados con los diferentes conceptos tratados).
  • Selecciona la información necesaria para realizar la actividad independiente (Presenta la información relacionada con las piezas de este juego).

Módulos principales:

  • Piezas: aquí los niños conocen las piezas, el valor.
  • Tablero: describe el tablero y la posición de las piezas.
  • Movimientos: se interactúa con cada pieza y observan los movimientos.
  • Videos: se muestran videos de juegos de ajedrez.
  • Juego: se juega y se comprueba mediante animación el desempeño y la destreza de los niños.
  • Módulo Biblioteca (tuvo tres módulos con imágenes para el desarrollo de la computación).

La multimedia también posee botones de Ayuda, Cerrar y Desactivar música. Se apoyó en aplicaciones como:

  • Photoshop 8: para la edición de imágenes.
  • Mediator 9: Para la elaboración del producto.
  • Adobe Premiere v 6.5, TMPGEnc XPress v 4.2, avi_mpg_splitter, Sound Forge 7.0: para edición de vídeos y sonidos.

Se identificaron para la propuesta los actores siguientes:

  • Niños con conocimientos de ajedrez: Interactuaron de forma rápida con el producto.
  • Niños con desconocimiento de ajedrez: Niños que necesitaron apoyarse en la información complementaria de la multimedia.
  • Instructor: son las personas que implementaron el software.

Los casos de uso determinados fueron los siguientes:

  • Planificar Actividad Independiente: correspondiente a las acciones efectuadas por el instructor para la preparación de la actividad con los niños.
  • Resolver Actividad independiente: correspondiente a las acciones efectuadas por los niños, para la solución de la actividad orientadas por el profesor de ajedrez.
  • Evaluar resultados de la actividad independiente: correspondiente a la evaluación de las actividades realizadas. Participaron el instructor y los niños.

Figura 1Fig. 1 Modelo del proceso educativo en la multimedia

Diseño Gráfico.

El principal objetivo en la creación de la interfaz gráfica fue: lograr la unidad de la imagen gráfica con las temáticas abordadas, el uso de los colores, la iconografía, entre otros aspectos. Estos elementos fueron trabajados reiteradamente para obtener un diseño entendible para los sujetos de la muestra. Para ello se tuvo en cuenta:

  • Estructura de documentos: fue sencilla, al desglosarse los contenidos y vincularlos entre sí. También se analizó el tamaño de las páginas, que fue de 771×396 píxeles.
  • Colores: los colores son elementos fundamentales en cualquier aplicación, pues trasmiten códigos que pueden influir de manera positiva o negativa en las personas.
  • Iconografía.

La navegación dentro de la multimedia

Para lograr una buena organización del contenido, se estableció un formato adecuado a la pantalla de una computadora. A través de un clic en los botones de navegación, era posible el movimiento por los diferentes temas, así como pasar de página, aun cuando no se resolvieran los ejercicios.

Trabajo con las imágenes

En casi todas las páginas se utilizaron imágenes representativas de los diferentes temas. Ello requirió la utilización de Adobe Photoshop para cambiar la resolución de las imágenes, lo que facilitó una mayor rapidez en la navegación.

Como apoyo a la multimedia se visitó cada centro escolar y se realizó un taller con el profesor de ajedrez y el profesor de informática, para explicar el funcionamiento de la multimedia y aumentar la utilización de los medios computacionales.

CONCLUSIONES

1- La propuesta de esta multimedia resultó oportuna para potenciar la enseñanza del ajedrez, en los niños de 8 a 12 años, del Consejo Popular Camacho Libertad, en Santa Clara.

2- La multimedia propuesta respondió a una necesidad del sistema de educación cubano y contribuyó a mejorar el aprendizaje del ajedrez.

3- Los resultados obtenidos después de implementada la multimedia, demostraron que la propuesta fue favorable y progresiva, evidenciándose su efectividad.

 

BIBLIOGRAFÍA

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  7.      ________________ (2008). Curso medio. Ajedrez para todos. Tabloide UPT. La Habana, Cuba: Editorial Abril.
  8. _________________ (2008). Capablanca y la enseñanza del Ajedrez. Tabloide UPT. La Habana, Cuba: Editorial Abril.
  9.     _________________ (1991). Tendencias pedagógicas contemporáneas. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

Impactos: 215

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Graduada como Ingeniera Química, con una maestría en Nuevas Tecnologías. Además de postgrados en optimización de sitios web para motores de búsqueda (SEO) y Marketing digital.

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