macromediaPor: Yamilet Benítez Gálvez / yamilet.benitez@ssp.jovenclub.cu
RESUMEN

Esta investigación consiste en la presentación de un tutorial dirigido a fortalecer el aprendizaje de los instructores de los Joven Club a través de diferentes lecciones, aprovecha las potencialidades que ofrecen las nuevas tecnologías y ofrece a los instructores todas las definiciones y teoría para este contenido. Esta investigación se desarrolló con la aplicación de los métodos de la investigación educativa de análisis y síntesis, inducción- deducción, tránsito de lo abstracto a lo concreto, el histórico lógico y la observación. El criterio de experto permitió recoger valoraciones y opiniones que ayudaron a perfeccionar la propuesta, la cual se considera que es un valioso instrumento para lograr una buena capacitación y preparación de los instructores en el desempeño de su labor.

Introducción:

El cambio de siglo ha estado marcado por una convergencia de tecnologías en la esfera de la informática y las comunicaciones. En este contexto, matizado por la tradicional diferencia entre ricos y pobres, se extiende por consecuencia al terreno de las tecnologías, que da lugar a la llamada brecha “tecnológica”.

Cuba está consciente de que una sociedad para ser más eficaz, eficiente y competitiva debe aplicar la informatización en todas sus esferas y procesos, y convencida de que para los países subdesarrollados resulta imprescindible el logro de este propósito.

Cuba identificó desde muy temprano la conveniencia y necesidad de dominar e introducir en la práctica social las tecnologías de la información y las comunicaciones y de lograr una cultura digital como una de las características imprescindibles del hombre nuevo, lo que facilitaría a la sociedad acercarse más hacia el objetivo de un desarrollo sostenible.

Un aspecto importante en el desarrollo de esta política ha sido la formación en toda la población de una cultura en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC).

El impulso en el desarrollo de las tecnologías crea la necesidad de entrenar al personal de manera incesante y vertiginosa a la par del indetenible avance de las mismas. De ahí que la preparación de los instructores de los Joven Club, tanto como parte del proceso de actualización de los más experimentados como de adiestramiento de los recién incorporados constituye una necesidad impostergable para la prestación de un mejor servicio a la población y a la sociedad en general.

Entre los cursos que se imparten en los Joven Club de Computación se encuentra Macromedia Flash, una importante herramienta de creación de productos multimediales. Sin embargo, un diagnóstico inicial muestra que no todos los instructores cuentan con la preparación necesaria para efectuar esta tarea, ni disponen de los recursos necesarios, tales como bibliografía, tanto digital como tradicional. De igual forma, tampoco existe un producto informático destinado a esta preparación.

Por otra parte, la generalidad de los productos de software educativo disponibles ha sido diseñada con el objetivo de que los alumnos que lo utilicen aprendan, refuercen o ejerciten algún concepto, habilidad o destreza y sólo algunos de estos productos incluyen sugerencias de actividades para el profesor.

Se determina entonces a partir de la problemática planteada la búsqueda de alternativas adecuadas para mejorar la preparación de los instructores de los Joven Club de Computación en el dominio de la aplicación Macromedia Flash, lo que nos conduce a formular el siguiente problema científico: ¿cómo fortalecer el aprendizaje de Macromedia Flash en los instructores de los Joven Club del municipio Trinidad?

Por tanto el objetivo de la investigación consiste en elaborar un Tutorial para fortalecer el aprendizaje de Macromedia Flash en los instructores de los Joven Club.

El aporte práctico de esta investigación radica en el diseño de un Tutorial para el aprendizaje de Macromedia Flash, de una manera que se aparta de la forma tradicional en que se utilizan estos recursos, en este sentido se conciben nuevas formas de interacción con el material y entre los usuarios.

Desarrollo:

Para el desarrollo de esta investigación se han utilizado diferentes métodos y técnicas. A continuación se hará referencia a los momentos en que predomina cada uno de ellos:

Métodos del nivel teórico:

  1. Análisis y síntesis: Está presente en el análisis de todas las técnicas utilizadas en la investigación y la bibliografía sobre el tema.
  2. Histórico – Lógico: Permitió estudiar la trayectoria del problema en el transcurso de su historia, así como las leyes generales de funcionamiento y desarrollo de los fenómenos y su esencia. Se utilizó además en el análisis del programa Macromedia Flash, lo cual permitió hacer un análisis lógico de la capacitación de los instructores y el estado actual de las corrientes teórico-metodológicas de la utilización del software en el empleo de las TIC en el aprendizaje.
  3. Inducción-Deducción: Se utilizó para el razonamiento de datos que corroboraron la teoría, permitió proponer la solución al problema.
  4. Tránsito de lo abstracto a lo concreto: Permitió la interpretación de la teoría sistematizada y de los datos empíricos obtenidos durante la investigación.

Métodos y técnicas del nivel empírico

  1. Revisión bibliográfica: Este se ha tenido en cuenta en la búsqueda de los elementos teóricos que sustentan al problema y a la fundamentación.
  2. Criterio de expertos: Permitió recoger valoraciones y opiniones que ayudaron validar el Tutorial propuesto. Sus criterios fueron útiles para la viabilidad de la misma
  3. La entrevista estructurada: Se aplicó a los especialistas principales de los Joven Club de Computación, esta técnica se ha tenido presente en el proceso de diagnóstico de la investigación para determinar el estado real del problema planteado.
  4. Encuestas: Se aplicó a los instructores, se tuvo en cuenta en el proceso de diagnóstico de la investigación para conocer el dominio que poseen los instructores de la aplicación Macromedia Flash.

Resultados

A partir de estas entrevistas / encuestas se obtienen varios elementos:

  1. En lo que respecta al empleo específico de la aplicación Macromedia Flash la mayoría de los encuestados refirió conocer la aplicación pero no haberla utilizado con anterioridad. La evaluación promedio fue de 2,88 en una escala de 5, lo que se corresponde con la categoría “lo utilizo con ayuda de otra persona o la bibliografía”. Ninguno de ellos había participado como alumno en un curso de flash.
  2. Asimismo ninguno de los encuestados refirió haber impartido cursos de este sistema con anterioridad. Sin embargo, todos fueron capaces de reconocer a Macromedia Flash como una importante herramienta de autor en el trabajo con multimedia. Al respecto, los más conocedores argumentaron que preferían Flash por sus múltiples potencialidades y opciones, su interactividad, la sencillez de su lenguaje de programación y la posibilidad de intercambio de recursos con otras aplicaciones.
  3. En cuanto los materiales de estudio disponibles se pudo conocer que solamente las instalaciones de nueva creación contaban cada una con un libro de Macromedia Flash, y que éste se encontraba desactualizado con respecto a las versiones más recientes de la aplicación. Este material no era muy aceptado por los instructores quienes además alegaron que no ayudaba a resolver la mayor parte de los problemas que se les presentaban al utilizar la herramienta.

En la entrevista realizada a especialistas de los Joven Club se obtuvieron los siguientes resultados

  • Un diagnóstico inicial del contexto no debe obviar las posibilidades tecnológicas disponibles, ya que el programa tutor debería ser un uso racional de las mismas. Para ello se recogieron los datos de los equipamientos disponibles en el Joven Club del municipio. Al respecto se consideraron los requerimientos mínimos para operar con flash como velocidad del procesador, disponibilidad de equipamiento multimedia [tarjetas de sonido, bocinas o audífonos y lectores de CD o DVD], y cantidad de memoria RAM. Otras decisiones en el proceso de desarrollo del software y la metodología a emplear dependían del estado de la conectividad por diferentes vías.
  • Los datos recogidos mostraron que existían los requerimientos técnicos para el cumplimiento del objetivo propuesto en este trabajo, ya que en todos los casos las computadoras igualaban o sobrepasaban los mínimos recomendados. Sin embargo, algunas de las instalaciones no contaban con conectividad por medio de red local, Internet o correo electrónico.
  • En sentido general, se aprecia la necesidad de capacitar a los instructores del Joven Club del municipio en el manejo de la herramienta de autor Macromedia Flash debido a que los mismos demuestran un bajo nivel de conocimiento de esta aplicación, ampliamente utilizada a nivel mundial. De la misma manera existen las condiciones técnicas para el desarrollo de un programa tutor multimedia destinado a la enseñanza de flash así como la motivación hacia el aprendizaje por parte de los instructores quienes están conscientes de esta necesidad.

El Tutorial se titula “Aprendiendo Flash “.

Estructura Modular del Tutorial

  1. Presentación

–       Presenta el título del Tutorial y una introducción en varios segundos continua al modulo de registro.

–       En un ambiente simulado, el estudiante realiza una serie de pasos similares a la modelación cuya ejecución es controlada por la computadora.

  1. Pantalla principal

–       Permite interactuar con todos los elementos que componen el tutorial y salir del mismo.

  1. Lecciones

–       Permite al usuario interactuar con todas las lecciones principales. Comprende la ejercitación que complementa los contenidos presentados.

  1. Glosario

–       Contiene las palabras claves que contiene el tutorial.

5. Ayuda: Accede a la ayuda de cada ventana.

El software, cuenta de 3 módulos, lecciones, glosario y ayuda, entre las cuales se generan interacciones a partir de las acciones del usuario. La interacción principal consiste en las acciones ejecutadas por el usuario modelo (estudiante). El flujo principal se establece entre el usuario y las lecciones, a partir de las cuales se accede también a la ejercitación, el glosario y la ayuda del sistema.

Sin embargo,  no todos los flujos de interacción tienen igual jerarquía. Se le concede mayor importancia a aquellos que se corresponden con el tránsito por el proceso de aprendizaje a partir del ciclo concebido (presentación, práctica controlada, práctica libre, auto evaluación, tarea y evaluación  final).

Para la validación de la propuesta se aplicó el método de expertos, que permitió conocer la pertinencia de la propuesta. La esencia de este método consiste en establecer un diálogo anónimo entre los expertos consultados, mediante cuestionarios y el procesamiento de los resultados.

A manera de resumen, se presentan a continuación los resultados de lo planteado por los expertos:

  • Es perfectamente aplicable a otros conceptos siempre que considere el nivel alcanzado por los alumnos.
  • Es objetivamente necesaria la utilización de este tutorial, pues asegura que los docentes se nutran de elementos teóricos y metodológicos en función de cumplir con las exigencias actuales de los nuevos programas de estudios.
  • Indudablemente posee actualidad por estar estrictamente vinculado con la realidad y necesidad de los Joven Club de Computación en estos momentos, y por su alto nivel científico dado por la forma en que se presenta el estado actual del problema.
  • Se aprecia un alto nivel científico ya que se estructura de acuerdo con criterios actuales de la metodología de la investigación, se observa claridad en el objetivo que persigue y se relaciona con el título, las tareas y las conclusiones.
  • Es indiscutible el nivel de actualidad y científico del trabajo ya que su fundamentación está basada en los criterios más actuales de la pedagogía cubana y en la necesidad que existe del tratamiento de los nuevos contenidos a partir del planteamiento y solución de problemas.
  • La propuesta favorece el logro de los objetivos propuestos, tanto en el plano instructivo como educativo, a la vez que favorecerá el desarrollo de la independencia cognoscitiva en los estudiantes.
  • Este trabajo en manos de nuestros instructores, no solo constituirá un manantial metodológico más, sino una guía que les facilitará el aprendizaje de los conocimientos teóricos y metodológicos para poder influir en la adquisición de los conocimientos de los estudiantes.
  • La aplicación generalizada de este trabajo, hará que el instructor cuente con suficientes elementos para actuar en este sentido, donde se proponen acciones que contribuyen a plantear el estudio de los contenidos, en función de resolver nuevas clases de problemas y a utilizar las técnicas de computación en función de la enseñanza.

CONCLUSIONES

Después de hacer una valoración de los aspectos arrojados en este trabajo se arriba a las siguientes conclusiones:

  1. El diseño del Tutorial es necesario en el desarrollo de alternativas que permitan, sin rechazar este modelo de Software educativo la adecuación del mismo a los nuevos modelos pedagógicos, caracterizados por un nuevo paradigma que promueve la interacción entre las personas en lugar del simple diálogo entre el usuario y la máquina.
  2. El diseño del Software se hizo uso de las potencialidades interactivas y de multimedia provistas por las aplicaciones Macromedia Flash y Macromedia Captivate
  3. De forma general los expertos son del criterio que el tutorial se ajusta a los objetivos para los que fue concebido y cuenta con las características que le permiten cumplir con los mismos.

Referencias Bibliográficas

Aebgli, H. (1968). Una didáctica basada en la Psicología de Jean Piaget.

Brows J. S, Collins,A. , ∞ Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture f Learnig (Vol.18, pp.32).

Colectivos de autores. (2000): Introducción  a la Informática Educativa. Universidad de Pinar del Río Hermanos Saíz.

Del Pilar Calderón, Miriam y Cristóbal García Herrera. (2004): Lógica de Programación. Editorial Pueblo y Educación. La Habana.

Domínguez Dorado, Javier. (2003): Introducción al entorno de desarrollo integrado Delphi. Departamento de Informática y Automática, Universidad de Salamanca.

Enciclopedia Cubana en la Red Ecured. Disponible: http://www.ecured.cu

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *