#RevistaTino

Autor: Lic. Isis Terrero Rodríguez / isis.terrero@myb.jovenclub.cu

Coautor: Lic. Abel Morales Cabrera

Video games in teaching

Resumen: El autor propone en el artículo, utilizar los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en la Facultad Preparatoria de la Universidad de Ciencias Médicas de La Habana. Bookworm, Aventura anatómica, 3DiTeams forman parte de dicha propuesta, pues mejoran la concentración, el pensamiento y la planificación estratégica en la recuperación de información y conocimientos multidisciplinarios, además del desarrollo de otras habilidades. Se presenta en el artículo una secuencia lógica, que va desde el origen de los videojuegos, su clasificación e impacto, así como las razones de su utilización en Cuba, y en la Facultad de manera específica, con ejemplos concretos.

Abstract: The author proposes in the article, to use video games in the teaching and learning process, in the Preparatory Faculty of the University of Medical Sciences of Havana. Bookworm, Anatomical Adventure, 3DiTeams are part of this proposal, as they improve concentration, thinking and strategic planning in the retrieval of information and multidisciplinary knowledge, in addition to the development of other skills. A logical sequence is presented in the article, which goes from the origin of video games, their classification and impact, as well as the reasons for their use in Cuba, and in the Faculty specifically, with concrete examples.

Origen de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros super-ordenadores programables como el ENIAC en 1946. Los intentos iniciales por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez), no tardaron en aparecer; y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.

Los primeros videojuegos aparecieron en la década de los 60. Desde entonces este interesante mundo no ha dejado de crecer y desarrollarse, con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.

Hoy las implicaciones sociales, psicológicas y culturales de los videojuegos en la sociedad, constituyen objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales. Estos están abordando el fenómeno desde una perspectiva interdisciplinaria, haciendo uso de metodologías de investigación diversas y específicas como la antropología cultural, la inteligencia artificial, la educación, la teoría de la comunicación, la economía, la estética, entre otras.

Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar, en apenas medio siglo de historia, el estatus de medio artístico. Semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego. Este, nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que los visualizaban como un novedoso medio audiovisual.

Hoy, la tendencia se mueve sobre los juegos en línea y compartidos; mientras que los smartphones por su parte, están revolucionando el mercado. Hay que ver si en un futuro cercano estas últimas tendencias logran un acercamiento mayor al mundo educativo.

Clasificación de los videojuegos

Los videojuegos se pueden clasificar en función de su mecánica de juego. Según dicha mecánica se clasifican en:

  • Acción: requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad.
  • Disparos: también conocidos como shooters, en los que el protagonista hace un uso continuado de las armas de fuego para abrirse paso.
  • Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos.
  • Simulación: se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. Estos son los que más utilidad tienen en la enseñanza.
  • Deporte: son aquellos que simulan actividades deportivas del mundo real.
  • Carreras: a veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a la meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite.
  • Aventura: el protagonista debe avanzar en la trama, interactuando con diversos personajes y objetos.
  • Rol: Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol se caracterizan por la interacción del personaje con una historia profunda, y la evolución del mismo a medida que la historia avanza.
  • Educación: dirigidos a aportar conocimientos o habilidades al jugador durante el transcurso del juego, se combinan con el entretenimiento. Existen los diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a niños. En ocasiones, se consideran también como educativos, ciertos juegos de construcción de imperios o ciudades, por ejemplo Civilization o SimCity, en los que el jugador, sin ser ese su objetivo principal, adquiere conocimientos del mundo real relacionados con esas áreas.

Impacto social de los videojuegos

Generalmente a los videojuegos se le señalan efectos negativos. Entre estos efectos manifiestan que las acciones desarrolladas con su uso conducen a la violencia, ya que cuentan con elementos agresivos que pudieran estimular este tipo de comportamiento en niños y jóvenes. Por otra parte, se considera que tienen un efecto positivo si se utilizan con mesura y bajo el control parental. Además pueden ser aprovechados con fines docentes, dada la alta carga de motivación que generan.

De forma general, hay que tener en cuenta en la educación mediante los videojuegos que durante su utilización el conocimiento es construido por los alumnos y que la discusión anima al debate y a la colaboración entre los estudiantes. Además, existe consenso en que los videojuegos estimulan la experiencia y el aprendizaje, por lo que pueden ser utilizados con fines docentes.

La utilización de los videojuegos en la enseñanza

El uso de los videojuegos en las aulas es coherente con la educación basada en competencias, que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes. Se puede decir que permiten el desarrollo de habilidades sociales, mejoran el rendimiento escolar, desarrollan habilidades cognitivas y motivan el aprendizaje.

Los alumnos al jugar, deben de responder a estímulos variables y constantes, lo cual resulta útil en un mundo cambiante y mediatizado. Por ello los videojuegos pueden considerarse como un medio para posibilitar la interacción con el entorno, y facilitar la introducción de Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la enseñanza.

Razones para utilizar los videojuegos en la enseñanza

  • Propiciar conocimientos y mejorar habilidades son aspectos básicos del desarrollo de la partida en el videojuego. Los juegos se apoyan en el aprendizaje constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los distintos estudiantes.
  • Colocar al alumno en el centro de la experiencia, alcanzando el nivel de estado óptimo caracterizado por la inmersión, concentración y aislamiento. Toda su energía e interés está focalizada en el juego.
  • Permitir la construcción de la realidad a través de la narración, lo cual puede potenciar al aprendizaje del idioma español, recurso cognitivo básico por el cual los seres humanos conocen el mundo.
  • Ofrecer la posibilidad de experimentar con nuevas identidades. El estudiante vive una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente.

Producción en Cuba de videojuegos para la enseñanza

Los videojuegos en Cuba. Plataforma Ludox de los Joven Club de Computación y Electrónica.- #RevistaTino
Fig. 1. Plataforma Ludox de los Joven Club de Computación y Electrónica

Cuba está implementando una política de informatización de la sociedad donde se contempla el desarrollar un espacio para la formación del ciudadano, mediante la utilización de los videojuegos. El más conocido progreso que se ve en este campo es Cinesoft, la empresa de informática y medios audiovisuales del Ministerio de Educación (Mined).

Entre los productos más populares de esta empresa se encuentran: Glotón y el farol mágico, la colección Vamos a jugar, juegos educativos de preguntas y respuestas. Todos ellos disponibles en la tienda online del portal Cubaeduca.

Otro paso de avance en la promoción del videojuego cubano se dio con la creación del portal web Ludox, lanzado el 5 de diciembre del 2017, por la sección de igual nombre, perteneciente a los Joven Club de Computación y Electrónica, con la finalidad de divulgar y promocionar la cultura del videojuego en Cuba. 

Utilización de los videojuegos en la Facultad Preparatoria de la Universidad de Ciencias Médicas de La Habana

Bookworm es un juego interactivo centrado en el aprendizaje del idioma español, que puede servir de ayuda a los estudiantes no hispano-hablantes. Su uso en la enseñanza sería interesante. Otro caso puede ser los videojuegos denominados como detectives, estos permiten la búsqueda de objetos mediante el uso de palabras relacionadas con el mismo, además en algunos de estos juegos se pueden encontrar diferentes puzles, rompecabezas o problemas matemáticos que ayudan a desarrollar la agilidad mental del estudiante.

Videojuego 3DiTeams, uno de los videojuegos a utilizar en la enseñanza.- #RevistaTino
Fig. 2. Escena del Videojuego 3DiTeams, que puede ser utilizado en la Universidad de Ciencias Médicas

Además, está el videojuego Aventura anatómica, un juego de roles donde el estudiante aprende la anatomía del cuerpo humano.

También se encuentra el videojuego 3DiTeams, un simulador pensado para estudiantes de medicina. El mismo hace hincapié en el desarrollo de las habilidades de comunicación, algo clave en escenarios de urgencia. En él pueden participar hasta 32 jugadores interpretando diferentes papeles: médico, enfermero, técnico, etc. Todos ellos tendrán que establecer relaciones de coordinación y comunicarse correctamente para salvar la vida del paciente.

Todos estos son videojuegos que pueden utilizarse en el contexto de la enseñanza y el aprendizaje. Es una realidad que todos mejoran la concentración, el pensamiento y la planificación estratégica en la recuperación de información y conocimientos multidisciplinarios, en el pensamiento lógico, crítico y en las habilidades para resolver problemas, lo que definitivamente resulta útil para la Facultad Preparatoria de la Universidad de Ciencias Médicas de La Habana.

Referencias bibliográficas

Enlaces relacionados

La apuesta cubana por los videojuegos en Número 52 de la Revista Tino

Videojuegos en línea, su futuro en Número 79 de la Revista Tino

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *