Los videojuegos: ¿amigos o enemigos?

Los videojuegos: amigos o enemigos? - #RevistaTino

The video games: Friends or Foes?

Autor: Dr.C. Aniano A. Díaz Bombino / anianoa.diaz@vcl.jovenclub.cu

Resumen

El presente artículo aborda los videojuegos desde una arista diferente ya que comienza con una breve reseña de la historia de los mismos y luego pasa a los aspectos por los que son más conocidos los videojuegos y que le han ganado una serie rechazos. El artículo destaca las cualidades positivas de los videojuegos, entre las que se encuentran la contribución al desarrollo del pensamiento lógico, rápido y estratégico, el aguzamiento de la memoria y que propician el desarrollo de la actividad de búsqueda y la solución de problemas. Además, hace recomendaciones para que los padres y maestros puedan utilizar las cualidades positivas de los videojuegos.

Abstract

This article discusses the different video games from an edge because it begins with a brief overview of the history of the same and then passes to the aspects that are more known video games that you have won a series rejection. The article attempts to highlight the positive qualities of the video games, among which are the contribution to the development of logical thinking, fast and strategic, the sharpening of the memory, conducive to the development of search activity and the solution of problems. In addition, recommendations are made for parents and teachers can use the positive qualities of video games.

Palabras claves: Videojuegos, software, beneficio, perjuicio

Keywords: video games

Introducción

Un videojuego es un software basado en un programa de ordenador que integra un sistema de video y audio a través de este sistema al usuario alcanza vivir experiencias de actividades que pueden no existir en la realidad.

Sus orígenes se remontan a la década de 1950, poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas. Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico y fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no eran realmente videojuegos, los pioneros del género fueron el Tennis for Two (1958) o el Spacewar (1971).

Estos software comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta generando un gran mercado que parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal fue su éxito que muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, por lo que fue llamada la época de oro de los videojuegos.

Desde entonces las nuevas innovaciones y el avance de la tecnología, han hecho de los videojuegos una nueva cultura, y una industria potencial en el mercado.

Los videojuegos pueden reproducirse desde las videoconsolas o consolas de videojuegos que son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos, desde la PC u ordenador personal, los teléfonos móviles o las tabletas.

Cada día aumentan las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo que cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Este desarrollo hace necesario prestar especial interés al uso al uso de los mismos.

Desarrollo

Desde su surgimiento los videojuegos han sido una preocupación para los padres, los maestros y los psicólogos, dividiéndose estos en dos grandes grupos: los que los ven como irremediables enemigos y los que los ven como posibles amigos relativos.

A los videojuegos se les señalan los siguientes aspectos negativos:

La adicción, el fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de ellos y dediquen mucho tiempo, creando una dependencia de los mismos, además pueden contribuir la no socialización con sus semejantes, pérdida del interés por los juegos en que participan otros niños y que desarrollen conductas agresivas.

También pueden producir efectos sobre los aspectos físicos del cuerpo como son:  el cansancio en la vista, al estar mirando fijamente la pantalla del ordenador durante horas trayendo como consecuencia la fatiga ocular y la inflamación de los ojos, el dolor de cabeza que se puede presentar debido a la tensión en el cuello o los ojos, el dolor de espalda, resultados de la postura adoptada frente al ordenador además existe el riesgo de tener sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo al que se ven obligados.

Se puede presentar además desinterés escolar, trastornos del sueño al dedicar muchas horas al juego con detrimento del tiempo dedicado a dormir.

Por todo lo anterior es necesario que cuando los padres noten una excesiva dedicación de sus hijos al videojuego, reacciones agresivas ante las respuestas erróneas o cambios en las rutinas de la vida del mismo, traten de reducir el tiempo que el niño está dedicando a los videojuegos, mediante la sustitución por actividades de interés colectivo y de participación grupal y familiar.

Los videojuegos se han convertido en blanco de todas las críticas por los potenciales peligros que entrañan. Hay que reconocer que es cierto que, si su única diversión es jugar con la consola, el niño acabará por volverse un adicto, dando constantes muestras de ansiedad y nerviosismo. Esta dependencia también le hará dejar de relacionarse con sus amigos y de prestar atención a su entorno. Además, los niños pueden quedar expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, utilizan lenguaje soez y vulgar, por otra parte, al conectarse con otros jugadores, a través de Internet, pueden conocer a personas indeseables o facilitar datos personales que no deberían suministrar.

Los videojuegos sin la conducción adecuada pueden resultar nocivos - #RevistaTino
Figura 1. Los videojuegos sin la conducción adecuada pueden resultar nocivos.

Muchos padres dudan a la hora de dejar a sus hijos entretenerse con videojuegos, pero según un estudio, los niños que tienen este tipo de ocio sacan mejores notas, pues les ayudan a poner en práctica lo aprendido en clase.

Aspectos positivos de los videojuegos

Los videojuegos no necesariamente tienen que ser vistos como herramientas antisociales a ellos  se le señalan aspectos positivos tales como:

 Desarrollan el instinto de superación del niño ya que propician un refuerzo positivo a la acción ejecutada en forma inmediata dado que la toma de decisión y la ejecución de la misma tiene que ser inmediata. Este refuerzo asociativo tan cercano en el tiempo favorece enormemente los procesos de aprendizaje y mejora la calidad de las repuestas reforzando el componente emocional y motivacional.

Los juegos de estrategias tienden a motivar las áreas del pensamiento lógico, mientras planean una estrategia para ganar la partida los niños están estimulando su cerebro a crear respuestas rápidas que los lleven a alcanzar la recompensa. Juegos como SimCity, o Age of Empires, pueden llegar a favorecer el gusto por la arquitectura y la construcción, recordemos que la mejor forma de lograr  que algo le guste algo al ser humano es introducirlo a través del juego.

Los videojuegos pueden llegar a ser adictivos - #RevistaTino
Figura 2. Los videojuegos pueden llegar a ser adictivos

Otros estudios demuestran que los videojuegos pueden mejorar las habilidades como la capacidad de resolución de problemas, razonamiento inductivo, el reconocimiento de patrones, la precisión de las estimaciones, la eficiencia de la gestión de recursos, el pensamiento rápido o una memoria más aguda, además aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan la concentración ya que  tienen ventaja frente a otros medios de aprendizaje, con la novedad, emoción, pasión y participación intensa, hechos que favorecen la creación de nuevos circuitos neuronales.

En otra dirección existen juegos de simulación que fomentan el movimiento de los niños, por ejemplo, el juego Dance Revolution para Xbox 360, fomenta la coordinación entre manos, ojos y piernas. Por medio del baile los niños  acumulan puntos que los hace moverse al ritmo de su música preferida, así mientras juegan están estimulando sus habilidades motrices, además de incrementar, en gran medida, su capacidad de memorización, debido a que si quiere obtener una mejor coordinación tendrá que memorizar en qué momento debe de efectuar sus movimientos de baile y el hecho de contribuir a la coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial y con ello trabaja en el desarrollo de la concentración y la  atención.

Es conveniente significar que también tiene influencia en la facilitación de la colaboración, la cooperación con los demás, entre otra muchos factores que pudieran tenerse en cuenta.

Los videojuegos pueden constituir un material útil como herramientas para contribuir al proceso de enseñanza aprendizaje ya que:

  • Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
  • Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
  • Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
  • Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
  • Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Con la conducción adecuada, los videojuegos pueden ser de mucha utilizad en la formación de los niños #RevistaTino
Figura 3. Con la conducción adecuada, los videojuegos pueden ser de mucha utilizad en la formación de los niños

Durante años se ha utilizado la televisión en el proceso de enseñanza aprendizaje, pero los videojuegos poseen características que los hacen ser superiores en el desarrollo de esta tarea tales como:

En primer lugar, el niño no es solo un mero espectador, sino que interactúa y se transforma en el actor principal del juego. Esto hace que el niño o adolescente esté interactuando constantemente con el videojuego, con capacidad de modificación en función de la toma de decisiones. Este hecho por sí solo mejora las funciones ejecutivas que le llevan a la toma de decisión y ejecución de la respuesta motora acertada, que al final es lo que le da el premio o recompensa.

La atención del jugador es mayor ya que tiene que dar respuestas correctas para seguir jugando o consiguiendo premios. Este refuerzo hace que cada vez pongan más atención a los estímulos y mejore consecuentemente la respuesta. Este proceso tan repetitivo hace que los niños o adolescente que utilizan los videos juegos tenga cada vez mayor capacidad en el tiempo de reacción, seleccionen mejor los estímulos y ejecuten mejor las repuestas.

Debido a lo anterior, la capacidad de aprendizaje y eliminación de errores es más rápida, consiguiendo una mejoría importante en la adquisición de nuevas conductas para mejorar la toma de decisiones y la respuesta inmediata. Todo ello en última instancia, está reforzando los procesos perceptivo-motrices.

Como se puede ver un videojuego puede tener muchos beneficios, siempre y cuando sea utilizado con responsabilidad en el horario de tiempo establecido y conducido mediante la orientación de un personal capacitado para ello.

Cómo conseguir que los niños se beneficien de los videojuegos.

A la vista de lo expuesto podemos comprobar, por un lado que existen aspectos negativos que influyen decisivamente que la personalidad y procesos cognitivos de los niños y adolescentes, pero por otro lado hay que tener en cuenta que existen aspectos positivos que permiten una mejora en los procesos cognitivos y en el aprendizaje general del niño o adolescente.

Las preguntas que se pueden plantear los padres es cómo conseguir que su hijo, independientemente de la edad, pueda obtener los aspectos positivos que le ofrecen los videojuegos y evitar los negativos.

En este sentido los padres tienen que tener suficiente capacidad de decisión para:

  • Elegir juegos educativos que faciliten funciones cognitivas, procesos viso-perceptivos, funciones ejecutivas, etc.
  • Preferir títulos cuyos contenidos favorezcan un estado emocional del niño, que no conlleven a la agresión o violencia, que favorezcan la participación y no la individualidad.
  • Seleccionar el tiempo durante el cual el menor debe jugar, de tal forma que éste no se convierta en un elemento adictivo, y que no pase de ser un medio educativo a un propiciador de una adicción.
  • Escoger el lugar donde el niño o adolescente puede utilizar el videojuego. Esto hace que el niño adquiera una costumbre de que el ocio electrónico tiene un lugar para ello en la casa, no debemos dejarle utilizar toda la casa como lugar de juego porque favorece el proceso de adicción.

Conclusiones

En lugar de culpar a los videojuegos, la culpa debe ser transferida a los padres que son incapaces de proporcionar el material de calidad para sus hijos. La exposición excesiva a un hecho o fenómeno es mala, y los videojuegos no son una excepción de ello. Sin embargo, un estilo de vida disciplinado y un enfoque equilibrado para practicar juegos de video sólo pueden dar lugar a que se puedan obtener los principales beneficios de los mismos y contribuir al bienestar mental y psicológico de niños y adolescentes.

Referencias Bibliográficas

Enlaces relacionados

Videojuegos en la educación actual | Video games in current education en el Número 61 de Tino

Los videojuegos en Joven Club en el Número 56 de Tino

Los videojuegos no lineales y de mundo abierto en el Número 43 de Tino

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