videojuegos no lineales

videojuegosPor Yoadis Marín Remedio/ yoadis.marin@pri.jovenclub.cu

Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Es un negocio que mueve en todo el mundo miles de millones de USD a una gran velocidad. Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.
Durante los últimos 30 años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas que ofrecían un solo juego a “juegos de rol en línea multijugador” en los que participan millones de jugadores. Actualmente, el mundo de los videojuegos es un extraordinario negocio mediático, y los productos que copan las listas de más vendidos generan por las ventas durante la primera semana ingresos superiores a los de las películas más taquilleras.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses.

The legend of zelda
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas. Existen videojuegos de muchos tipos que son clasificados por géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros.
Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra…), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales…), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos…), etc. Sin embargo ya se ha hecho habitual que un videojuego contenga elementos de diversos géneros. Un buen ejemplo de ello son los videojuegos de la serie Legend of Zelda, que contienen a la vez elementos de acción, de aventura y rol. Esta fusión de géneros crea a su vez nuevos géneros, como es el de rol-acción o el de acción-aventura. Ejemplos de éste último género son Grand Theft Auto o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica con otros de shoot ‘em up.
Un mundo o nivel de un juego puede ser lineal o no lineal. En un juego con niveles lineales, sólo hay una ruta que el jugador debe tomar para atravesar el nivel. En juegos con niveles no lineales, los jugadores podrían tener que revisitar locaciones o escoger entre múltiples caminos para finalizar el nivel.
Red Dead juego sandbox
Un videojuego no lineal presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes. Por ejemplo, un videojuego no lineal puede permitir múltiples secuencias para finalizar el juego, una elección entre caminos a la victoria, o misiones opcionales y argumentos secundarios. Algunos juegos poseen ambos elementos de linealidad y no linealidad; y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que deja a los jugadores explorar el ambiente del videojuego independientemente de los objetivos principales del juego.
Como con otros elementos del juego, un nivel no lineal puede ofrecer a los jugadores la libertad de explorar o volver atrás, hay aun una secuencia estricta de retos que un jugador debe enfrentar para completar el nivel. Incluso si el jugador debe enfrentarse estos desafíos en una secuencia fija, se le podría dar la libertad de buscar e identificar estos desafíos sin tener que presentarlos uno después del otro.
Cuando un nivel es suficientemente grande y de final abierto, éste puede ser descrito como un mundo abierto, o juego tipo «cajón de arena» (sandbox). Los diseños de mundo abierto han existido en alguna forma desde la década de 1980, como en el anteriormente mencionado Elite, y usualmente hacen uso de la generación procedural —contenido generado algorítmicamente en vez de manualmente—.
El estilo no lineal dentro del juego tiene sus raíces en la era de los 8 bits, con ejemplos tempranos que incluyen Bosconian (1981), Time Pilot (1982), TX-1 (1983), Mega Zone (1983), Portopia Serial Murder Case (1983), Bega’s Battle (1983), Elite (1984), Dragon Slayer (1984), The Battle-Road (1984), Brain Breaker (1985), Star Luster (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Dragon Quest (1986), Out Run (1986), Darius (1986), Vampire Killer (1986) and Castlevania II: Simon’s Quest (1987), Mega Man (1987), Sid Meier’s Pirates! (1987), The Goonies II (1987), y War of the Dead (1987).
Algunos juegos no lineales pueden ser considerados como proveedores de jugabilidad emergente —situación compleja que surge de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples—. Son diseñados como niveles tradicionales y con mundo abierto que facilita una exploración mucho mayor que una serie de pequeños niveles o un nivel con muchos desafíos lineales. Los críticos y analistas de videojuegos han juzgado la calidad de un mundo abierto en función de si existen caminos interesantes para el jugador para interactuar con el nivel más amplio del juego cuando se ignora el objetivo principal. Algunos juegos utilizan ambientaciones reales para modelar el mundo abierto.
Pese a su denominación, muchos videojuegos de mundo abierto mantienen ciertas restricciones en algunos puntos de la historia, ya sea debido a limitaciones absolutas de diseño del juego o limitaciones temporales, tales como zonas bloqueadas, impuestas por la linealidad del videojuego. Hasta la fecha (2014) el juego con mayor extensión de área es el juego Minecraft, con un mundo limitado de base por su programación en 32 bits que se va generando acorde a la distancia a la que el jugador avance hasta alcanzar un máximo de 4096 000 000 de km² u ocho veces la superficie de la tierra.
Un reto importante del diseño es el equilibrio entre la libertad que otorga el mundo abierto y la estructura de una historia dramática. Algunos rompen, en ocasiones, la historia central del juego con una serie de misiones o una trama más simple en conjunto, otros juegos, en cambio, ofrecen misiones paralelas o secundarias que no interrumpen la historia principal, pero la mayoría de ellos presentan al personaje como una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos o forma de actuar, pese a que algunos juegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofrecen más desarrollo del personaje y diálogos.
Modo Sandbox
El Sandbox es un género de videojuegos, también conocido como «juego de mundo abierto» y es llamado así por la libertad de acción que el jugador puede tener en un videojuego. Es considerado un videojuego no lineal y presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes, la mayoría de estos juegos cuentan con mapas enormes y hay muchas cosas por hacer.
En un juego de «sandbox», un jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso ilimitado a objetos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el diseñador del juego. El modo «sandbox» es una opción entre los juegos orientados a objetivos, y deberían ser diferenciados del género homónimo que comprende los videojuegos de final abierto sin objetivos, como por ejemplo SimCity y Minecraft. El sandbox no fue un género tan importante hasta que fue implementado a la Saga Grand Theft Auto, que sumándose al hecho de la iniciativa criminal, creó una oportunidad mundial a dicho género.
Otros juegos donde el jugador puede ignorar los objetivos del juego y explorar el mundo incluyen The Elder Scrolls, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Freelancer, Crackdown, Saints Row, o recientes videojuegos de Spiderman, Assassin’s Creed, Prototype y su respectiva secuela, Crysis y su secuela, Just Cause e InFamous.
Un videojuego no lineal, una le presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes. Puede permitir múltiples secuencias para finalizar elección entre caminos a la victoria, o misiones opcionales y argumentos secundarios. Algunos juegos poseen ambos elementos de linealidad y no linealidad; y otros ofrecen un modo sandbox que deja a los jugadores explorar el ambiente del videojuego independientemente de los objetivos principales del juego. Habitualmente presenta al jugador vidas infinitas o continuaciones, aunque juegos como Blaster Master fuerzan al jugador a comenzar la partida desde el principio si el jugador muere varias veces. También existe un riesgo en que los jugadores puedan perderse en ese mundo abierto; por lo tanto los diseñadores, a veces, tratan de romper ese mundo abierto con secciones manejables, sin embargo en los videojuegos de mundo abierto el jugador tiene la posibilidad de moverse libremente por un mundo virtual y alterar cualquier elemento a su voluntad.
Surge entonces la interrogante ¿Qué es mejor un videojuego lineal o uno no lineal? Dependerá de las aspiraciones y tiempo disponible del jugador, dado que el primero es perfecto para breves ratos de diversión mientras que el segundo requiere una gran inmersión.

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