Autor: Alberto Cordero Guerra / alberto.cordero@pri.jovenclub.cu

Diseño y libertad de creación 3D: Animación y WorkflowPara el desarrollo de una producción de Animación, se necesita tener buenas ideas claras a la hora de planificar el flujo de trabajo, ya que es la más importante de todas las tareas cuando vamos a realizar un proceso de animación tanto en 2D o en 3D, porque la línea de trabajo, prácticamente es la misma. Este artículo, está encaminado más bien a dar a conocer algunos de los pasos más prácticos a utilizar para un proyecto de animación 3D.

Cuando tengamos planificado nuestro flujo de trabajo o workflow, lo más efectivo sería que comenzáramos una serie de pasos y de modalidades que son indispensables para el fluir de las tareas que le tocan a los integrantes del equipo de trabajo, si hablamos de un grupo de desarrollo claro, de lo contrario, el proceso de trabajo sería otro. En este caso específicamente, me estoy refiriendo al Flujo de Trabajo en un equipo de desarrollo, con los modeladores, guionistas, texturadores, iluminadores, escenógrafos, director de arte, especialista de sonido, fotografía, diálogo y director general, entre otros. Donde las tareas se reparten a cada una de estas categorías, el fluir de la labor se hace mayor y la culminación del proyecto, se logra inminente sin ninguna dificultad.

Flujo de trabajo o workflow:
Sin dudas el proceso de creación de un proyecto X se basa principalmente en el flujo de trabajo, porque abarca todos los procesos desde el guión, el diseño de los personajes, los ambientes, las escenografías, el texturizado, la iluminación, la animación y finalmente el render. Flujo de trabajo se denomina a las constantes ideas  y movimientos que están fluyendo en torno al proyecto que se crea, todo tipo de cambios y anticipación, desde la selección del software que pensemos que nos va a brindar todas las posibilidades hasta determinar cuándo puede finalizar el proyecto. Por supuesto que primero se diseña un mapa conceptual del flujo de trabajo del proyecto, para tener una idea bastante clara de lo que se va a hacer y para ello designar el personal y los recursos en base a ese mapa conceptual del flujo de trabajo.

Guión, ideas prácticas, ideas generales y el proyecto:
Si hablamos de la creación de un proyecto de animación 3D, lo primordial sería sentarse todos los integrantes del equipo y compartir las ideas que se tienen para el mismo, de esta forma sale ya en concreto lo que se quiere y la forma más factible de materializar estas ideas, a esto se le llama Ideas Generales. Pasando de ahí, vienen las Ideas Prácticas, donde se define qué herramientas se van a utilizar y cómo serán las animaciones, en fin, se precisa todo lo que se desea para el proyecto. Después de tener estas utilidades a la mano se confecciona el guión y así es más fácil elaborar cada paso que se quiere para los personajes en el animado.

El boceto, ambientes, escenas principales y el diseño:
Ya en esta etapa del proyecto, todo comienza a coger forma, serán diseñados los principales personajes que van a interactuar en el mismo, así como las escenas más importante según el guión y cada una de las tomas de cámaras que se quieren para conformar el StoryBoard (es una historia contada con dibujos conforme lo plasmado en el guión), que es quien va definiendo más o menos cómo puede quedar el proyecto al final. El diseño es una de las partes más importantes en cualquier tipo de proyecto, en esta etapa es donde todo se define y toma su forma adecuada, claro que los bocetos pueden sufrir transformaciones para llegar a donde se desea. Asimismo se debe hacer cada diseño por separado según los objetos que van a intervenir en el proyecto, al igual que con las escenas, lo que ayuda en la fase de modelado.

Modelado y texturizado:
Esta es una de las etapas más laboriosas a las que se puede enfrentar el equipo de trabajo y por su importancia es donde ya adquiere la forma final del diseño los personajes, objetos, edificaciones y ambientes, o sea, todo en general. Por separado e independientemente, se va trabajando en los diseños originales y ya concebidos, luego de valorarse si será el diseño final, pasarán a esta etapa. Se debe recordar que el modelado define la animación, o sea que categoriza de cierta forma este período, pues un personaje con un modelado incorrecto, conlleva a que en la etapa de animación, existan  ciertos problemas, desajustes en el skinning y sea necesario corregir estas dificultades o en el mayor de los casos evaluar el modelado nuevamente.

Tan importante como el modelado es el texturizado, dado a que es quien da la visión deseada, pero primero, se hace una selección de texturas para cada modelo, cuáles van a ser de maderas, metales o pieles y partiendo de las necesidades, se comienza trabajar en el desajuste de la malla para crear las texturas.

¿Qué compone una escena?
Aquí son muchas las cosas que intervienen: la iluminación, texturas, sombras, objetos, animaciones, en fin, todo lo que se puede concebir y distinguir en la escena. Es su composición, a esto se le conoce también como escenografía y es cómo defines la escena, cómo vas a dar un resultado final donde lo que ves está adecuado de cierta forma a las expectativas.

Animación y rigging
En un proyecto de este tipo una de las cosas más importantes es la animación, pues es lo que define realmente la estética, la realidad y el buen comportamiento de los personajes al interactuar entre ellos o en los diálogos. Una buena animación es algo complicado, puesto que se debe pensar en los usuarios que tendrán el producto final y en sus diferentes niveles de recepción y percepción. Hay que colocar el último resultado imaginado de tus expresiones en una balanza para estar a medida entre qué quieres tú y qué quieren las personas a las cuales va dirigido el proceso de creación, es como pensar doble siempre.

La animación será lo que marque la diferencia, existiendo diversas formas de realizarla con las aplicaciones 3D: se puede animar con reactores dinámicos, objetos manuales, con marionetas propias de la aplicación Autodesk 3D Studio Max, Rigging, Shape keys para animación facial en Blender, etc.

Efectos especiales, partículas y render
Las aplicaciones de diseño y animación 3D, tienen una particularidad en común entre la mayoría de ellas, el trabajo con partículas, que se pueden utilizar para hacer chorros de líquido como agua, combustible, efectos especiales en roces de metales, chispas, en fin, todo lo que se pueda imaginar. También con las partículas podemos recrear animaciones con hierba o cabello, pero requieren de buenos recursos para poder realizar estas animaciones con partículas.

El render, en un proyecto determinado, es fundamental puesto que es cuando exportamos ya el resultado final de nuestra animación o tomas de cámaras en movimiento, etc. Aquí no acaba la historia, porque después del render, viene una etapa de selección y revisión, para saber qué animaciones no llenaron todas las expectativas que esperabas y aquellas que realmente lo lograron, pasando a la etapa de edición o postproducción.

El diseño y la animación 3D, son los pilares del futuro de la cinematografía y es la técnica que está revolucionando el mundo, por lo que una buena planificación de lo que se quiere hacer en materia de proyectos de animación 3D, garantiza el éxito de la producción.

Referencias

1- http://htzanima3d.jimdo.com

Un comentario en «Diseño y libertad de creación 3D: Animación y Workflow»

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *