Autor: Ismeli Pereira Ortega / ismeli.pereira@vcl.jovenclub.cu

Resumen: Uno de los problemas que presentan los maestros del sector rural del Consejo Popular Cascajal, está dado en el proceso didáctico para elevar el aprendizaje en la asignatura de Matemática en el multígrado de tercero y cuarto grado, para atender simultáneamente a alumnos de diferentes niveles de aprendizaje, organizar el aula como un grupo de grupos, proyectando ejercicios con diferentes niveles de complejidad, para garantizar el trabajo independiente, mediante la utilización de la computadora como medio de enseñanza, por ello se propone un software educativo que permita elevar el aprendizaje en los tópicos matemáticos en aulas del multígrado de tercero y cuarto grado utilizando métodos del nivel teórico y empírico ayudará a resolver dichas problemáticas.

Palabras claves:  Software educativo, Proceso Docente Educativo

Abstract: One of the problems presented by teachers in the rural sector of the Cascajal People’s Council is given in the didactic process to raise learning in the subject of Mathematics in the multigrade third and fourth grade, to simultaneously serve students of different levels To organize the classroom as a group of groups, projecting exercises with different levels of complexity, to guarantee the independent work, through the use of the computer as means of teaching, for that reason to design an educational software that allows to raise the learning in the Mathematical topics in third and fourth grade multi-grade classrooms using theoretical and empirical methods will help solve such problems.

Keywords: Educational software, Educational Teaching Process

 Introducción

La Computación no es un fenómeno ajeno a la educación. Cada paso en el desarrollo de la tecnología del hardware y del software encuentra inmediata aplicación en esta rama y aunque antes de la irrupción de las microcomputadoras u ordenadores personales, en la década del 80, ya se utilizaban las técnicas de Computación como herramientas en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, es a partir de ese momento, que cobra un auge particular.

Muchas son aún las limitantes técnicas en tal propósito, sin embargo, en las actuales circunstancias del desarrollo tecnológico es posible que sean utilizadas como un valioso instrumento de apoyo en este proceso.

En correspondencia con lo anterior, en el contexto de la Batalla de Ideas emprendida por la máxima dirección del país desde el año 2000, en la escuela rural cubana se producen transformaciones que incluyen, entre otros, el rediseño de su modelo, el mejoramiento de las condiciones físicas de las instalaciones escolares, y la utilización masiva de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) con vistas a elevar la calidad del aprendizaje de los niños como premisa de la educación integral de su personalidad.

Cuando se emplea de forma eficiente la computadora, se posibilita un mayor aprovechamiento de los órganos sensoriales, se crean las condiciones para una mayor permanencia en la memoria de los conocimientos adquiridos, porque se transmite mayor cantidad de información en menos tiempo, motiva el aprendizaje y activa las funciones intelectuales para la adquisición del conocimiento, facilita que el alumno sea agente activo de su propio conocimiento.

En la Clausura del Evento Internacional de Pedagogía 2003, el compañero Fidel Castro Ruz expresó “…el contar hoy con medios fabulosos para transmitir conocimientos y cultura…” Nada extraño tiene que les haya hablado de multiplicar por tres, por cuatro y hasta por cinco, según el caso los conocimientos que reciben nuestros niños. (Castro Ruz, 2003)

El uso de este valioso medio en la asignatura Matemática constituye una fuente de motivación, pues el ordenador es portador de una novedad técnica para los alumnos del sector rural, posibilita movilizar su atención durante el desarrollo de la actividad docente, aumenta su nivel de concentración. La utilización de recursos didácticos y medios de enseñanza posibilitan que el alumno no pierda el interés durante el proceso de construcción del conocimiento y facilitan el tránsito de lo concreto a lo abstracto y viceversa, tanto en la etapa sensorial como en la racional de la adquisición del conocimiento, aunque nunca llega a sustituir al maestro, si es un medio indispensable para que el alumno desarrolle sus capacidades intelectuales y hábitos de estudio.

Según lo planteado por (Villafaña, 2004b) “Un grupo multigrado muestra de forma palpable y evidente, la heterogeneidad de los alumnos que en él conviven, mucho más que un aula unigrado, aunque esta última podría funcionar a semejanza de la primera, y de hecho la diversidad es también su realidad; por ello algunas interrogantes básicas que se plantean son: ¿Cómo organiza el docente su clase?, ¿Cómo planifica para la diversidad de grados o niveles de aprendizaje?, ¿Qué criterios pedagógicos sustentan su práctica cotidiana?

En esta investigación se coincide con la mencionada investigadora, uno de los problemas que presentan los maestros del sector rural del Consejo Popular Cascajal, está dado en el proceso didáctico para elevar el aprendizaje en la asignatura de Matemática en el multigrado de tercero y cuarto grado, para atender simultáneamente a alumnos de diferentes niveles de aprendizaje, organizar el aula como un grupo de grupos, proyectando ejercicios con diferentes niveles de complejidad, para garantizar el trabajo independiente, mediante la utilización de la computadora como medios de enseñanza.

Los elementos antes descritos permiten entonces plantear como situación problémica.

Existen insuficiencias de medios de enseñanza en el aprendizaje de los alumnos del multigrado de tercero y cuarto grado en la asignatura Matemática del Consejo Popular Cascajal.

Objetivo.

Diseñar un software educativo que permita elevar el aprendizaje en los tópicos matemáticos en aulas del multigrado de tercero y cuarto grado en el Consejo Popular de Cascajal.

Desarrollo

La investigación se realiza siguiendo el paradigma de investigación cualitativa (interpretativo), que aparece en la ciencia como respuesta al paradigma positivista. Este paradigma se caracteriza por considerar la realidad como múltiple, holística, con una relación de interdependencia entre sujeto y objeto y tiene como finalidad la comprensión de las relaciones internas, es decir, comprender e interpretar la realidad, los significados que tienen para las personas los hechos y las acciones de su vida.

Este paradigma promueve la participación de los objetos que forman parte del objeto de investigación.

El proceder metodológico se fundamenta en el método dialéctico materialista del Marxismo-Leninismo como metodología general para el análisis e interpretación de los problemas sociales, así como guía para la transformación de la sociedad y la teoría del conocimiento.

Durante esta etapa de la investigación se aplicaron un grupo de métodos del nivel teórico y empírico, que a través de los instrumentos elaborados permitieron realizar la constatación de los resultados obtenidos, así como profundizar en la situación problémica, los métodos y técnicas de diagnóstico empleados se basan en las concepciones teóricas referidas en el primer capítulo.

Teniendo en cuenta todo lo anterior se propone el software educativo «Jugando y Aprendiendo Matemática» dirigido a los alumnos de tercero y cuarto grado.

Resultados

Servicios que brinda el software educativo “Jugando y Aprendiendo Matemática”

El software educativo “Jugando y Aprendiendo Matemática” inicia con un video de presentación que adentra al usuario hacia la ventana de autenticación.

Jugando y Aprendiendo matemática El servicio de autenticación permite escoger la entrada al software ya sea por el apartado Alumno o Maestro, obliga al alumno a escribir su nombre para que así quede registrado en la base de datos del mismo y pueda acceder a la ventana principal. El maestro no necesita escribir su nombre pues entra directamente al apartado Maestro.

Jugando y Aprendiendo matemática La ventana principal del apartado Alumno brinda tres módulos (Ejercicios, Clases, Registro). El módulo Ejercicios cuenta con un entorno gráfico que asegura la navegación por los diferentes tópicos matemáticos como son (Numeración, Cálculo, Ejercicios con Textos, Magnitudes y Problemas) dando la posibilidad al alumno de escoger el que desea trabajar.

Jugando y Aprendiendo matemáticaLos ejercicios refuerzan los conocimientos adquiridos, mediante un ambiente educativo dinámico y atractivo que estimula a los alumnos a través de un sistema de estímulos, formados por premios y mensajes alentadores, que garantizan que sienta la necesidad de cumplir con las tareas planteadas y a buscar retroinformación. La ayuda se mostrará de forma automática, si el sistema reconoce que es primera vez que el alumno interactúa con el software, en caso contrario no será necesaria.

En el módulo Clases el alumno tiene la oportunidad de estudiar cada uno de los aspectos que aparecen en el módulo “Ejercicios”. Se ilustra el trabajo con conjuntos, la tabla de posiciones y la colocación de los términos en el procedimiento escrito, es decir, todo lo referente al cálculo y la numeración.

El módulo Registro le permite al alumno ver, un registro con las diez mejores puntuaciones, si se encuentra entre ellos puede compararse con otros alumnos de esa forma se autoestimula para lograr la mayor puntuación posible. Además el maestro puede conocer el resultado alcanzado por los alumnos en la resolución de los ejercicios.

Jugando y Aprendiendo matemática La ventana principal del apartado Maestro brinda tres módulos (Aspectos Metodológicos, Materiales de Consulta y Configurar). En el módulo Aspectos Metodológicos el maestro cuenta con orientaciones que favorecen su preparación metodológica, para desarrollar habilidades en los alumnos en la solución de ejercicios matemáticos. El módulo Materiales de Consulta, brinda al maestro artículos y libros de diversos temas referentes a la materia que puede consultar para ampliar su conocimiento.

El módulo Configurar está protegido por contraseña, solo el maestro conociendo la misma podrá acceder, este módulo permite configurar algunas cuestiones tales como: modificar y agregar nuevos ejercicios, cambiar la contraseña de entrada al módulo, limpiar los registros de “Las diez mejores puntuaciones” del apartado alumno para que nuevamente comiencen a almacenarse. También ofrece recomendaciones para trabajar con la modificación de los ejercicios, para que de esta forma el software no se vea afectado por una mala manipulación del usuario.

Beneficios que brinda el software

El software educativo “Jugando y Aprendiendo Matemáticabrinda amplios beneficios a sus usuarios ya que:

  • Suple en gran medida el déficit de ejercicios actualizados y contextualizados ya que la bibliografía escolar (Libro de texto de Matemática) existente en las escuelas fueron editados en el año 1990.
  • Pone en manos del maestro del sector rural un medio eficiente para dirigir el Proceso Docente Educativo y organizar las actividades extracurriculares en un entorno tan complejo como lo es el multígrado.
  • Facilita el tratamiento de los tópicos matemáticos en el multígrado de tercero y cuarto grado.
  • Trae consigo un significativo ahorro de tiempo en el Proceso Docente Educativo, pues el alumno puede resolver una mayor cantidad de ejercicios.
  • Facilita las acciones de los alumnos en el cumplimiento de las tareas asignadas, constituyendo un recurso didáctico valioso para la motivación del aprendizaje.
  • Permite a los alumnos comprobar la solución de los ejercicios propuestos, este proceder apoya la labor que se realiza en función del desarrollo del pensamiento lógico, propicia que puedan resolver problemas y crear nuevas situaciones problémicas.
  • Incide en el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación.
  • Da la posibilidad de que los alumnos asimilen procesos complejos.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez el tratamiento a las diferencias individuales.
  • Se benefician todos los docentes y escolares ya que la propuesta puede estar al alcance de todos a través de la tecnología disponible en cada centro.
  • Facilita la preparación metodológica del maestro del multigrado, pues le brinda aspectos metodológicos y materiales de consultas muy útiles para su preparación.

Conclusiones

  1. Los fundamentos teóricos y metodológicos que sustentan la investigación permitieron profundizar en el aprendizaje de los alumnos del multigrado de tercero y cuarto grado en la asignatura Matemática, manifestando la impostergable necesidad de elevar el aprendizaje en cuanto a esta temática, a través de las potencialidades que brindan las TIC.
  2. La información recopilada a través del diagnóstico, reflejó las necesidades de los alumnos del multigrado de tercero y cuarto grado al resolver ejercicios en los diferentes tópicos matemáticos.
  3. El software educativo “Jugando y Aprendiendo Matemática”, utilizado para dar tratamiento a los tópicos matemáticos permite, asumir una vía efectiva para elevar el aprendizaje de los alumnos del multigrado de tercero y cuarto grado de forma amena y motivante.

Recomendaciones.

El proceso investigativo desarrollado en el multigrado de tercero y cuarto grado en la asignatura Matemática permite recomendar:

  1. Divulgar los resultados en reuniones metodológicas municipales y en eventos científicos.

Referencias Bibliográficas.

Castro Ruz, F. (2003). Discurso pronunciado en el acto de clausura de Pedagogía 2003. La Habana.

Villafaña, G. M. N. A. (2004). El fortalecimiento de las competencias comunicativas en un grupo multigrado. Tesis de Maestría: p. 44.

Villafaña, G. M. N. A. (2004). Retos y perspectivas del trabajo docente en grupos multigrados. Revista internacional de análisis Educativo y Social. No. 8: p.10.

SÍNTESIS CURRICULAR: Ismeli Pereita Ortega: Graduado de Licenciatura en Educación, Especialidad Informática con Categoría Científica de Máster en Nuevas Tecnologías para la Educación, labora como Instructor C en el Joven Club Santo Domingo III. Villa Clara.

 

Un comentario en «Software educativo Jugando y Aprendiendo Matemática / Title: Educational Software «Playing and Learning Mathematics»»

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