Salud y VidaMultimedia Saluda la Vida
Multimedia Saluda la Vida
Multimedia Saluda la Vida

Autor: Yenier del Valle González/ yenier.delvalle@ltu.jovenclub.cu
Coautores: Yudelsi Urquiza Arcia
Yusdel Reyes Oliva

RESUMEN

El impetuoso desarrollo de la ciencia y la tecnología nos sitúa en una revolución tecnológica y cultural de alcance insospechado. La necesidad de la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, motivó al desarrollo de este software, resultado de la investigación y la aplicación de las técnicas informáticas para la elaboración de una multimedia de tipo tutorial, que trata los temas de salud más impactantes dentro de la juventud y la adolescencia en las escuelas cubanas (droga, alimentación y sexualidad). La misma presenta características donde no solo se estimula a los educandos a interactuar con los contenidos textuales, sino que se estimula la parte cognoscitiva al combinarse los mismos con imágenes, videos y juegos didácticos, que permiten ejercitar los conocimientos adquiridos durante su uso. El objetivo, está dirigido al empleo de una multimedia en aras de elevar la calidad del aprendizaje de la salud escolar en los distintos niveles de enseñanza. En el trabajo se presenta la propuesta del software educativo “Saluda la Vida”, de esta forma se incorpora a estos temas, la tecnología educativa para un contenido que en algunos casos presenta una difícil comprensión, facilitando el trabajo en la misma ya que apoya la enseñanza al ser un sistema de tipo tutorial y entrenador al poseer una serie de características favorables para la fijación de los contenidos. Desarrollada con Flash8 del paquete de Macromedia, esta aplicación está dirigida a cualquier nivel educacional, con el objetivo de una formación más integral en las materias que sugiere.

Introducción

Los primeros pasos para la informatización de la sociedad cubana requirieron de mucho esfuerzo, enriqueciendo este elemento directamente en los objetivos de los Joven Club. En el acto por el 15 Aniversario de la creación del Palacio Central de Computación, el Comandante en Jefe Fidel Castro Ruz, escribió en el libro de visitantes. “Soy hoy, 7 de marzo, por todas las razones del mundo, el revolucionario más feliz”

Fidel destacó los adelantos alcanzados en el programa desde su creación con la incorporación de modernas tecnologías y el incremento de las instalaciones hasta alcanzar la cifra actual de 600 Joven Club, hecho que posibilitara que unos 200 000 jóvenes puedan introducirse en el campo de la informática y las comunicaciones a través de los cursos que allí se imparten, incluso algunos especializados para personas de la tercera edad y discapacitados.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en aras de la superación, preparación, formación de todos los que tratan de aumentar su nivel cultural, ya sea en una carrera específica, por el afán de superarse autodidactamente o en el hecho de investigar, sea docente o no.

La necesidad de mejoramiento del aprendizaje haciendo uso de estos medios, motivó a la realización de “Saluda La Vida”: una multimedia capaz de suplir la deficiencia de software que hagan mucho más ameno los mecanismos actuales de enseñanza de temas de interés para jóvenes, adolescentes y adultos.

Entre las claves fundamentales para el éxito, está el lograr que el aprendizaje se convierta en un proceso sistemático y dinámico. Es necesario aprender a usar las TIC y utilizarlas para aprender, lo cual propicia una formación general integral para la vida futura.

La introducción y utilización de la computación con fines docentes ha hecho posible la incorporación de la Enseñanza Asistida por Computadoras (EAC), marcando el comienzo del software educativo que constituyen los programas de computación orientados al aprendizaje, los que cumplen con una función relevante en lograr el máximo aprovechamiento del proceso, lo que permite además una relación ínter materia, vinculando el objeto de estudio con el que interactúa el usuario, en correspondencia a sus posibilidades.

A raíz de esta problemática, se procedió a la organización de un equipo de desarrollo de software que permitiera realizar un producto con la suficiente calidad para poder ser aplicado inicialmente en los centros de enseñanza del municipio de Jobabo, y luego generalizarlo. Para ello, y luego de una revisión del banco de problemas de los centros de enseñanza del municipio, se seleccionó un grupo de temas muy sensibles para el grupo etario al cual se dirige el producto, todos pertenecientes a la temática general de “Salud Escolar”.

En la fase inicial de desarrollo del producto “Saluda La Vida”, se realizó una investigación en los temas a tratar por el mismo, revisándose exhaustivamente la bibliografía disponible en temáticas de salud escolar. De un mismo modo se recopiló información gráfica, videos, medios de enseñanza, etc., que sirvieran de apoyo para la creación de la multimedia.

Luego se procedió a un análisis de la tecnología existente en la actualidad para poder crear el software. A raíz de este estudio se decidió la selección de Macromedia Flash, en su versión 8, como herramienta de autor fundamental de desarrollo. Además de ello, se haría uso de Macromedia Dreamweaver para la creación de elementos Web, así como Help & Manual y Adobe Photoshop para el tratamiento de las imágenes.

 Descripción de la tecnología

La aplicación Multimedia se diseñó con la ayuda del lenguaje de autor Lingo, contenido en la herramienta Macromedia Flash 8 incorporando y mezclando los diferentes medios previamente tratados.

Los recursos de hardware empleados fueron:

Microcomputadora Intel Pentium IV, 2.8 GHz, 512 MB de RAM

Escáner: Canon

Disco Duro 80 GB Maxtor.

Quemador de CD-DVD-ROM.

Sistema Operativo: Windows

Descripción de las principales escenas de la aplicación

Durante las fases de diseño e implementación de la aplicación, se decidió la creación de un módulo principal, o inicial, capaz de dar soporte general a todo el contenido a mostrar y paralelamente, varios submódulos o módulos secundarios, con la información por temáticas. Los mismos, se relacionan a continuación:

  • Módulo Principal: Presenta los accesos generales a las diferentes partes de la multimedia.
Sex
Módulo Sexualidad

 

  • Módulo Sexualidad: en este apartado aparecen 3 Módulos, en los cuales se da tratamiento a las distintas temáticas que pertenecen a esta rama de la salud escolar como son:
    • Módulo VIH/SIDA: en este se trata el tema de VIH/SIDA de forma amena y concisa. Se separó este módulo del de ITS (Infecciones de Transmisión Sexual), debido al tratamiento especial que recibe una temática tan difícil y extensa como lo es el VIH/SIDA. Presenta además una galería de imágenes sobre el tema para motivar el aprendizaje de los usuarios.
    • Módulo ITS: en este se trata el tema de las ITS desde una perspectiva realista, que acerque a los estudiantes al conocimiento de una problemática social tan delicada como ésta. También incluye una galería de imágenes sobre el tema que se está tratando para así motivar y mejorar la realización del trabajo que guía el profesor.
    • Módulo Anticonceptivos: en este se trata el tema de Anticonceptivos de una forma reducida y clara. Incluye además una galería de imágenes sobre el tema que se está tratando para así motivar y mejorar la realización del trabajo del profesor.
  • Módulo Alimentación: en este aparecen tres módulos en los que se pretende la creación de una adecuada cultura alimentaria de quienes accedan al mismo. Incluye los siguientes submódulos:
    • Módulo Alimentación: en el mismo aparecen contenidos relacionados con la alimentación, y la necesidad de una cultura a la hora de seleccionar y consumir alimentos. Un grupo de imágenes contenidas en una galería da soporte gráfico a este módulo.
    • Módulo Dietas: trata el tema de las Dietas y su importancia para la salud del ser humano. Cuenta con una galería de imágenes que da soporte al tema tratado.
    • Módulo Nutrición: diserta sobre temas de nutrición y elementos importantes relacionados con la misma. Se le adjuntan una Galería de imágenes sobre el tema.
  • Módulo Drogas: un tema tan importante para la población cubana, aparece reflejado en este módulo, que a su vez se divide en tres módulos secundarios:
    • Módulo Alcoholismo: trata el tema de Alcoholismo y sus consecuencias para la salud humana. Varias imágenes apoyan este tema que afecta frecuentemente a adolescentes y jóvenes de la sociedad cubana.
    • Módulo Tabaquismo: Cuba, al ser un país productor de tabaco, sufre en su población joven una alta incidencia de fumadores. Por eso aparece este módulo con información para este grupo etario, y sus consecuencias a corto y largo plazos. Aparecen además imágenes sobre esta problemática.
    • Módulo Droga: Del resto de las drogas, las prohibidas, se habla en este tema, que incluye además imágenes reveladoras de sus consecuencias nefastas para la sociedad.
Módulo Alcoholismo
Módulo Alcoholismo
  • Módulo Juegos: en este módulo aparecen representados tres juegos didácticos, que permiten dar fijación a los conocimientos adquiridos por los usuarios del software, pues su creación está vinculada a los contenidos tratados en el mismo:
    • En el juego Maratón por la Vida aparecen varias preguntas de forma aleatoria. las mismas presentan 4 respuestas dentro de las cuales una de ella es correcta, después de decidir cuál es la respuesta correcta se hace clic al número que corresponde en la parte derecha, automáticamente le dirá si está correcta o incorrecta y se mostraran los pasos de los competidores que son en este caso la muerte y la vida, terminando el maratón y entrando a la meta uno de los competidores se mostrará una de las dos imágenes que representa a los competidores.
    • En el juego Descubre la Imagen se les da una pista que conlleva a adivinar la o las palabras no descubiertas, para irlas descubriendo solo basta con darle clic a la letra deseada, esta se coloca en el lugar que va en el caso que tenga, como su nombre lo indica a medida que vayamos completando las palabras se irán mostrando las imágenes, este juego presenta un botón siguiente el cual permite solucionar la palabra y cambiarla por una nueva pero el juego presenta una limitante y es que el jugador cuenta con solo 4 oportunidades para resolver el problema.
    • En el juego Crucigrama se les mostrará una serie de palabras las cuales deberán colocar en las cuadriculas que correspondan. Para ello deberá arrastrar las letras que aparecen en el teclado dibujado y soltarlas encima de donde corresponda, este juego tiene la posibilidad de solucionar el crucigrama y pasar a uno nuevo.
Módulo Juegos
Módulo Juegos

Los ejercicios son generados por la máquina de forma aleatoria, organizados dentro de un formato XML. Una vez que el ejercicio es generado, el alumno introduce la respuesta y haciendo clic o introduciendo un texto donde corresponda según el juego. Terminando de realizar los pasos correspondientes a la realización del ejercicio este procederá a la revisión del mismo para validar la respuesta lo cual le permitirá conocer su evaluación y continuar con el juego según corresponda. En caso de ser correcta, el software se lo informa y si es incorrecta le ofrece la solución en algunos casos.

Características del juego Crucigramas

– Los ejercicios son evaluados por la computadora.

– Le permite al estudiante conocer la evaluación al momento.

– Permite que el estudiante avance según su propio ritmo de aprendizaje.

– Facilita al profesor tener un diagnóstico del estado actual del estudiante.

  • Módulo Videos: en este Módulo aparecen dos listas con videos sobre las diversas temáticas tratadas en la multimedia.
Módulo Video
Módulo Video
  • Módulo Bibliografía: en este Módulo aparecen dos listas la bibliografía sobre los contenidos empleados en la multimedia sobre las diversas temáticas tratadas.

Aportes del Software “Saluda la Vida”

 El software cuenta con una interfaz sencilla y atractiva. La información presentada está acorde al programa director de estos temas. Se emplearon otras fuentes para la profundización de los contenidos, así como sitios Web que brindan información sobre esta problemática.

No abarca esta aplicación todos los temas teóricos que brinda el texto básico de la asignatura por no considerarlo necesario, el objetivo es que los estudiantes encuentren en ella animaciones, explicaciones de los procesos descritos, accedan al contenido de forma amena y demostrativa.

El software constituye un aporte para enseñar en el Décimo Grado el contenido referente a la Salud Escolar, este contenido en ocasiones es demasiado abstracto, por lo que se le hace difícil a los alumnos su apropiación. A través del software el alumno puede visualizar tanto los contenidos textuales como diferentes imágenes propias del contenido impartido, lo que le permite comprenderlo mejor y fijarlo a través de los juegos didácticos para aplicarlo a la vida diaria. La aplicación está diseñada para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, no pretende sustituir a los demás medios de enseñanza sino apoyarlo.

Partiendo de que el software educativo constituye una poderosa herramienta para apoyar la docencia en la actualidad, consideramos necesario buscar indicadores específicos que evalúen su impacto sobre los alumnos propuestos por el grupo de expertos del Ministerio de Educación, tomando en cuenta lo que pueda aportar en el dominio de su tecnología e implícitamente estimular la posibilidad de interactuar con los profesores y propios alumnos en un ambiente socializador aplicando sus propios conocimientos.

Dada esta situación y la necesidad de verificar la justificación y efectividad del software, se decide asumir un conjunto de indicadores de la República de Cuba, los cuales permitieron constatar el alcance que tiene esta tecnología en los alumnos desde el punto de vista educativo e instructivo, por tanto, desde esta posición nos adscribimos a los indicadores: necesidad, fiabilidad conceptual, fiabilidad psicológica y pedagógica, comunicación, servicios informáticos y motivación.

La necesidad está determinada por el grado en que el software se dirige a la solución de problemas educacionales vinculados a las exigencias de los programas actuales. La fiabilidad conceptual consiste en el grado de veracidad que ofrece la información que proporciona el software, así como la posibilidad de aplicar los conocimientos y habilidades adquiridas en su vida escolar y la futura vida laboral.

Por su parte, la fiabilidad psicológica y pedagógica se refiere a los aspectos didácticos y pedagógicos vinculados a la eficacia educativa e instructiva a través de la asequibilidad de la tecnología para los estudiantes, dada en la asimilación de la información obtenida y el desarrollo de habilidades que los prepare para la vida. Por otro lado, para la comunicación se mide el comportamiento amigable de la interfaz del software, o sea su fácil manejo, acceso sin dificultad a sus diferentes componentes, así como la navegación por el software sin perder la orientación.

Los servicios informáticos como indicador están dados por lo que el producto pueda ofrecer como herramienta educativa para estudiantes y profesores; es decir, búsqueda, impresión y selección entre otros.

La motivación está relacionado con el interés que el software provoca en el usuario para su utilización, que no agote sus posibilidades y que el estudiante sea un participante activo del propio proceso de formación a través de su implicación en el uso del programa y la socialización de sus reflexiones con el profesor. Sin dudas, estos indicadores representan una importante referencia para evaluar el impacto integrador del software en la estructura del modelo.

Aportes Sociales

El desarrollo de este software garantiza los siguientes beneficios sociales:

  1. Contribuye a la formación de una mentalidad sana de los usuarios hacia la creación de una adecuada cultura alimentaria, y sus beneficios para alcanzar un alto nivel de vida, también la necesidad de una correcta actitud ante los problemas de las ITS, así como la protección contra estos flagelos y por último a los grandes daños que ocasiona el uso de las drogas.
  2. Permite acercarse al usuario a temáticas tan difíciles de tratar, y que cuentan con pocos medios electrónicos accesibles a la población y la educación.

Conclusiones

Con la implementación de esta multimedia:

  • Se estimula y desarrolla el aprendizaje de los educandos.
  • Se amplían las posibilidades en cuanto a la enseñanza de los alumnos ya que el profesor consta con un medio de enseñanza.
  • Los estudiantes muestran mayor interés ya que no solo estudian sino que tienen la posibilidad de ejercitar los conocimientos adquiridos a través de los juegos.
  • Se desarrolla el lenguaje y se crean habilidades ya que en ella se tratan los temas de la vida cotidiana.

 Bibliografía

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