Aplicación móvil Joven Club Gtmo

Mobile application to advertise services

Autor: Ing. José Javier Figueras Méndez / jose.figueras@gtm.jovenclub.cu

Coautor:  MSc. Yenin Calderín Abad

Resumen: Las estrategias de marketing digital trazadas por las empresas constituyen un factor importante en los canales de distribución de sus productos y servicios, incidiendo positivamente en la efectividad de las campañas publicitarias y promocionales. Sin embargo, muchas de estas acciones dependen totalmente de una adecuada conectividad para su ejecución, lo que las caracteriza como aplicaciones conectadas. Para garantizar un mayor radio de acción en la estrategia de marketing digital, se hace necesario pensar en soluciones digitales que permitan la publicidad y promoción de los productos de manera desconectada o semiconectada, pudiendo tener momentos parciales de sincronización de datos. Este escenario ha sido identificado como una necesidad en los Joven Club de Computación y Electrónica en Guantánamo, siendo objetivo del presente trabajo desarrollar una aplicación móvil semidesconectada que garantice la publicidad de los servicios y productos ofertados por los Joven Club en Guantánamo. La aplicación móvil fue desarrollada para móviles Android, garantizando mayor generalización y acceso a la información. Se utilizó la Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles (MDAM). Las pruebas de funcionamiento arrojaron resultados positivos en cuanto al potencial de éxito del producto.

Palabras claves: aplicaciones android, comercio electrónico, marketing digital, marketing móvil

Abstract: The digital marketing strategies traced by companies are an important factor in the distribution channels of their products and services, positively influencing the effectiveness of advertising and promotional campaigns. However, many of these actions depend entirely on adequate connectivity for their execution, which characterizes them as connected applications. In order to guarantee a greater scope of action in the digital marketing strategy, it is necessary to think of digital solutions that allow the advertising and promotion of the products in a disconnected or semiconected way, being able to have partial moments of synchronization of data. This scenario has been identified as a necessity in The Young Computer and Electronics Club in Guantánamo. The objective of this work is to develop a semi-connected mobile application that guarantees the publicity of the services and products offered by the Young Computer and Electronics Club in Guantánamo. The application was developed for Android phones, ensuring greater generalization and access to information. The Methodology for the Development of Mobile Applications (MDAM) was used. Performance tests yielded positive results in terms of the product’s potential for success.

Keywords: android applications, e-commerce, digital marketing, mobile marketing

INTRODUCCIÓN

El marketing digital incluye las acciones del marketing tradicional aplicado a Internet, reconociéndose como un sistema para vender productos y servicios a un público seleccionado que utiliza Internet y los servicios comerciales en línea en correspondencia con el programa de marketing de la empresa.

Las estrategias de marketing digital constituyen un ente importante en los canales de distribución de productos o servicios de cualquier tipo de empresa, incidiendo directamente en la efectividad de las campañas de marketing desarrolladas al permitir que prevalezcan los deseos de compra de los clientes en lugar de tratar de venderles.

Acciones encaminadas en favor del marketing digital conciben el diseño de sitios web, blogs, trabajo en redes sociales, comercio electrónico, etc, siendo necesario en estos casos una constante explotación de las redes para su adecuado funcionamiento. La implementación de estas acciones ha arrojado resultados muy favorables, resultando ser muy efectiva en las campañas publicitarias y promocionales de cualquier empresa. Sin embargo, la realidad de muchos lugares confirma que aún existen lagunas en este proceder que inciden en el objetivo final de la campaña de marketing, y por ende, en su efectividad.

Determinados países como Perú, Uruguay y Cuba (Gasca, M., Camargo, L. & Medina, B., 2013) cuentan con limitantes en cuanto al acceso a Internet, con velocidades por debajo de los 10 megabits por segundo, fundamentalmente en las zonas urbanas, mientras que en las zonas rurales la situación empeora, prevaleciendo la necesidad de una Internet mejorable.

Tal es el caso de los Joven Club de Computación y Electrónica en Guantánamo, empresa distribuida por todos los municipios de la provincia cuya misión se sustenta en proporcionar servicios y productos relacionados con las tecnologías de la información, las comunicaciones y la electrónica para fomentar la cultura informática de la sociedad.

Como parte de las acciones de la estrategia de marketing digital trazadas por la entidad se desarrolló un portal institucional el cual es el centro de la campaña publicitaria, así como de la distribución de las informaciones principales, su diseño responsivo permite la visualización desde diferentes dispositivos y pantallas. Por otra parte la institución se ha empeñado en el aprovechamiento de las redes sociales, fortaleciendo así los canales de información, de manera que cuenta con un perfil en Facebook, Twitter, los blogs de los municipios y de la Mochila en Cubava, la plataforma Reflejos y la Tendedera son productos que favorecen de igual manera la visualización online del quehacer diario de sus entidades a nivel nacional. Sin embargo, para el acceso a estas opciones se requiere de una conexión directa a las redes, pues su visualización y adecuada explotación acciona de manera conectada.

Partiendo de la base de que aún el acceso de la población a las redes no alcanza sus más altos niveles, fundamentalmente en las zonas rurales, es posible predecir que una parte importante de la población queda exenta de las últimas noticias, ofertas y opciones disponibles por los Joven Club de Computación en la provincia.

En este caso cabe plantearse la posibilidad de contar con herramientas desconectadas que garanticen la distribución de la información y la ejecución de procesos sin la necesidad de estar conectados a Internet todo el tiempo.

Se determina como principal problema de investigación: Los Joven Club de Computación y Electrónica en Guantánamo carecen de aplicaciones publicitarias para sus servicios que actúen de manera desconectada o semidesconectada en las redes.

Tras el análisis de la necesidad anteriormente expuesta, se define como objetivo principal de este trabajo desarrollar una aplicación móvil semidesconectada que garantice la publicidad de los servicios y productos ofertados por los Joven Club de Computación y Electrónica en Guantánamo.

Como objeto de estudio principal se enmarca en las aplicaciones publicitarias semidesconectadas, y el campo de acción se reduce a las aplicaciones móviles semidesconectadas para publicitar servicios y productos.

Desarrollo

Materiales y Métodos

Para el desarrollo de las soluciones propuestas se emplearon los recursos de la actividad científica (dígase métodos, técnicas e instrumentos) más apropiados para este tipo de investigaciones.

Métodos:

  • Análisis y Síntesis permitiendo el análisis de las principales tendencias en cuanto desarrollo de aplicaciones desconectadas, la determinación de las herramientas más apropiadas para el desarrollo de la propuesta de solución, así como la valoración de los datos recopilados en el proceso de prueba, posibilitando arribar a conclusiones y determinaciones en diferentes momentos del proceso de desarrollo.
  • Hipotético deductivo al inferir los posibles resultados a partir de los conocimientos y suposiciones adquiridas desde la empírica.
  • Revisión documental favoreciendo la apropiación de conocimientos relacionados con el estudio del arte de las soluciones propuestas, las principales tendencias en el desarrollo de aplicaciones de este tipo, así como la determinación de los elementos y las herramientas de diseño más apropiados.
  • Modelación favoreciendo la construcción de modelos de diseño y comportamiento necesarios para la adecuada comprensión del negocio y el diseño de las soluciones, sustentado en la Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles (MDAM).
  • Medición reflejada a raíz de la ejecución de técnicas que permiten la recopilación de datos relevantes para la investigación en diferentes momentos del proceso, desde el levantamiento inicial hasta la ejecución de pruebas de calidad previamente diseñadas para medir el comportamiento de las aplicaciones, así como su diseño y concepción.
  • Experimentación permitiendo la ejecución y análisis en tiempo real de las soluciones desarrolladas, ejecutándolas en un entorno controlado inicialmente y posteriormente prueba piloto en tiempo real en una muestra representativa.

En la ejecución de los métodos antes descritos se utilizaron las siguientes técnicas:

  • Entrevistas para captar la información relevante para el diseño de las soluciones, fundamentalmente en la etapa de levantamiento de los requerimientos de software y hardware. Otro momento de aplicabilidad de esta técnica se asocia con la validación de los clientes reales de las aplicaciones.
  • Casos de Uso como técnica de modelado fundamental, permitiendo  la obtención de diferentes modelos de comportamiento.
  • Pruebas de Calidad que favorecieron la validación de la solución.
  • Pruebas de Funcionamiento en favor de la validación de la aplicación móvil.
  • Técnicas de programación que permitieron la codificación de la solución. 

Los instrumentos o herramientas asociadas a dichas técnicas fueron:

  • Cuestionarios como instrumento de apoyo para las entrevistas, además de apoyar el proceso de evaluación de la calidad.
  • UML como lenguaje de modelado que permitió la elaboración de los diagramas.
  • Listas de chequeo que favorecieron la validación de las soluciones diseñadas.
  • Lenguajes de programación Java 8, JavaScript, que permitieron la codificación de la solución. 
  • Visual Paradigm 8.0 favoreció la obtención de los modelos.
  • Android Studio 2.1.1 para la construcción del APK (Android Application Package, significado en español: Aplicación empaquetada de Android).
  • Genymotion para la simulación de la aplicación en tecnología Android.

Resultados

Ante estos nuevos retos es necesario que las empresas se adapten a las nuevas tecnologías para que sobrevivan en el mercado. La tecnología móvil se impone como principal candidato para generalizar informaciones en la población, siendo una poderosa herramienta al alcance de todos, incluso desde las zonas rurales debido a características como la movilidad y ubicuidad que lo identifican. La tendencia actual es contar con todos los servicios desde el móvil.

Un elemento significativo del desarrollo es que incluso una aplicación móvil se puede diseñar para ejecutarse en diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexión y sincronización con el servidor o aplicación central, clasificándolos como: desconectado, semiconectado y conectado. Según Castro, S.; Medina, B. & Camargo, L. (2016):

  1. Desconectado: los procesos se realizan en el dispositivo móvil desconectado, después de terminar el proceso, si se requiere, puede conectarse con una aplicación central mediante el proceso de sincronización.
  2. Semiconectado: los procesos pueden ejecutarse en el dispositivo móvil desconectado, pero se requiere establecer conexión en algún momento para terminar el proceso, al sincronizar la información con el servidor o aplicación central. En los escenarios desconectado y semiconectado se recomienda utilizar los protocolos y tecnologías que se ajusten al servicio y capacidades tecnológicas del dispositivo. Algunos son: Media Transfer Protocol (MTP), Near Field Communication (NFC), SlowSync, FastSync, SyncML, entre otros.
  3. Conectado: el dispositivo debe estar siempre conectado con la aplicación central o servidor para su correcto funcionamiento, no se almacenan datos o archivos en el móvil, la sincronización se realiza mediante la validación de formularios, usualmente se utiliza el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol, HTTP).

Siguiendo las definiciones anteriores se decidió concentrar el trabajo en el desarrollo de aplicaciones móviles semidesconectadas, aprovechando las bondades de este método de trabajo. Este tipo de aplicaciones permite realizar operaciones o consultas a pesar de que existan dificultades en la conectividad, la información almacenada en el móvil es suficiente para ejecutar las operaciones solicitadas. Por otra parte no se afecta la productividad ni la dinámica de las actividades de la empresa, favoreciendo el tráfico en las redes en función de otros servicios. Los usuarios podrán realizar sus operaciones o consultas desde sus dispositivos móviles sin necesidad de estar conectados a Internet, pues todas las acciones realizadas se sincronizarán una vez restablecida la conexión.

*Para el diseño inicial de la aplicación se tuvieron en cuenta los requisitos funcionales reflejados y resumidos en la Tabla 1:

Tabla 1. Requisitos funcionales resumidos para Apk Joven Club Guantánamo.

Requisitos funcionales   Descripción
RF1. Mostrar información de la entidadLa apk debe ser capaz de mostrar información básica de la entidad relacionada con su misión y objeto social.
RF2. Mostrar servicios de la institución   La apk debe ser capaz de mostrar la información asociada a los servicios que brinda la institución.
RF3. Mostrar información detallada de los servicios La apk debe ser capaz de mostrar los detalles de información de cada servicio de la entidad.
RF4. Mostrar cursos en oferta La apk debe ser capaz de mostrar el listado de cursos en oferta.
RF5. Mostrar productos software en oferta La apk debe ser capaz de mostrar el listado de productos de software en oferta.
RF6. Solicitar servicio La apk debe ser capaz de permitir la solicitud de servicios a la institución mediante mensaje de texto al correo de la entidad.
RF7. Vincular descarga catálogo La Mochila La apk debe ser capaz de acceder al vínculo de descarga del catálogo de La Mochila ofertada, directamente desde la web provincial.
RF8. Vincular blog de La Mochila La apk debe ser capaz de acceder al blog de La Mochila directamente desde Cubava, donde podrán descargar los recursos de las diferentes mochilas editadas.
RF9. Vincular descargas de Antivirus Segurmática La apk debe ser capaz de acceder al vínculo de descargas de los productos y actualizaciones de Segurmática para computadoras y dispositivos móviles.
RF10. Vincular descargas de Ecumóvil La apk debe ser capaz de acceder al vínculo de descarga de la EcuMóvil.
RF11. Mostrar directorio de contactos de las entidades de la empresa   La apk debe ser capaz de mostrar la información relacionada con las formas de contacto de las entidades de la institución.
RF12. Emitir mensaje de quejas y/o sugerencias a la entidadLa apk debe ser capaz de emitir mensaje de texto con detalles de quejas y/o sugerencias al correo de la entidad.
RF13. Vincular correo electrónico de la entidadLa apk debe ser capaz de acceder a un gestor de correo para envío de mensaje a la dirección de correo electrónico de la entidad.
RF14. Vincular teléfono de la instituciónLa apk debe ser capaz de permitir la ejecución de llamadas directas a los números telefónicos de la institución.
RF15. Vincular Facebook de la organizaciónLa apk debe ser capaz de acceder al perfil en Facebook de la organización.
RF16. Vincular sitio web de la entidadLa apk debe ser capaz de acceder al sitio web de la entidad.
RF17. Mostrar videos publicitarios La apk debe ser capaz de visualizar videos publicitarios de la entidad.
RF18. Mostrar mapa de localización de la entidad.La apk debe ser capaz de visualizar mapa de localización geográfica de la entidad.

El desarrollo de la solución fue guiado por la Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles (MDAM). A continuación se muestran algunas de sus principales pantallas.

Aplicación móvil Joven Club Gtmo

Figura 1. Pantallas de la aplicación móvil Joven Club Guantánamo.

Con el diseño de la aplicación móvil se busca garantizar un mayor acoplamiento y divulgación de los servicios y productos ofertados por la red de Joven Club en la provincia Guantánamo, así como el fácil acceso a los mismos por parte de la población. Como aporte significativo se encuentra el módulo de solicitud de servicios, mediante el cual  el cliente podrá solicitar directamente cualquiera de los servicios o productos ofertados por Joven Club en la provincia. De igual manera podrá emitir sus quejas o sugerencias en cuanto a la calidad de los servicios recibidos.

La aplicación móvil desarrollada fue sometida a las diferentes pruebas de funcionamiento establecidas por la Metodología de Desarrollo, así como la verificación de las listas de chequeo de la calidad del contenido expuesto, todo lo cual arrojó resultados satisfactorios.

Las pruebas de simulación se desarrollaron utilizando el emulador para aplicaciones Android: GenyMotion, con resultados favorables en su ejecución y visualización de la aplicación móvil.

Se aplicó un instrumento a una pequeña muestra de personas con conocimientos en la utilización e implementación de tecnologías, 13 ingenieros informáticos y 5 graduados de especialidades afín, permitiendo evaluar el potencial de éxito del producto a través del análisis de las 6M’s propuestas en la metodología. Para esto fue necesaria la interacción con la aplicación móvil en tiempo real, en dispositivos con tecnología Android.

Se aplicó un segundo instrumento que permitió el análisis de la usabilidad cuantificado a través de ocho atributos: facilidad de aprendizaje, eficiencia, recuerdo en el tiempo, manejo de errores, lenguaje y redacción, estructura, funcionalidad y satisfacción. Con resultados muy satisfactorios en todos los casos.

De igual manera fue ejecutada una prueba en dispositivos reales, con una muestra de usuarios finales de la aplicación móvil en la población definida, haciendo uso del instrumento referido a la usabilidad. Como resultado se obtuvieron altos niveles de evaluación, incidiendo positivamente en los pronósticos realizados.

Las principales recomendaciones emitidas por los clientes se basan en la ampliación de las bondades de la aplicación móvil, permitiendo el acceso a otros recursos y servicios de la comunidad, lo cual requiere de un trabajo integrado con diferentes entidades destinadas a la prestación de servicios.

Impacto esperado de la aplicación móvil

Hasta el momento el producto ha causado importante impacto en beneficio de la institución, evidenciándose en los criterios emitidos por los clientes en la prueba piloto realizada, de manera que los pronósticos en cuanto al impacto se concentran en:

  • El aumento de los canales de información y distribución.
  • Mayor divulgación y alcance de las ventas.
  • Acceso más fácil y rápido a la información.
  • Mayor visibilidad de los productos y servicios.
  • Aumento de la comercialización de los servicios y productos, lo cual incide en el aporte económico directamente.
  • Comodidad en la adquisición del servicio o producto.

CONCLUSIONES

Con el presente trabajo se presentaron:

  • los fundamentos para el desarrollo de una aplicación móvil semidesconectada,
  • el diseño y concepción de una aplicación móvil semidesconectada para dispositivos Android que permite la visualización y generalización de los servicios y productos de la entidad,
  • la factibilidad del diseño e implementación de la aplicación móvil, garantizando la usabilidad de la misma,
  • el impacto esperado, así como la aplicabilidad del proyecto, resultando muy favorable su implementación.

Referencias bibliográficas

  1. Castro, S.; Medina, B. & Camargo, L. (2016). Supervisión y Control Industrial a través de Teléfonos Inteligentes usando un Computador de Placa Única Raspberry Pi. Revista Scielo: Información Tecnológica. Vol. 27(2), 121-130.
  2. Gasca, M., Camargo, L. & Medina, B. (2013). Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles. Recuperado el  20 de agosto de 2018, de http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/15761/1/T-UCE-0011-ICF-010.pdf
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