Los videojuegos en niños y jóvenes / Video games on children and youth

videojuegos

Autor: Lic. Amaury Valera Ramirez / amaury.valera@gtm.jovenclub.cu

Resumen: Los videojuegos son herramientas de aprendizaje tácito que proporcionan el desarrollo de habilidades tanto informáticas como sociales. En este artículo se expunen los aspectos positivos de los videojuegos, así como las consecuencias negativas, y el modo de atenuarlas en niños y jóvenes.

Palabras claves: videojuego, niño, jóvenes, adicción

Summary: Video games are tools of tactical learning that provide the development of both computer and social skills. This article outlined the positive aspects of these, as well as the negative consequences, and how to reduce the risks in children and young people.

Keywords: gamers, video game, addiction call-of-duty-ghosts

Introducción

Según la Enciclopedia Colaborativa Cubana en Red (EcuRed, 2015), un videojuego es un software creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta.

Estos dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como “plataformas”. Por tal motivo se entiende por videojuegos todos aquellos juegos digitales interactivos, independientemente de su soporte.

Aparte de las plataformas en que están soportados los videojuegos, para que se conviertan estos en juegos necesitan de un factor primordial, los jugadores, que son aquellas personas que tienen gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar de este, es terminarlo con altos récords y aprovechar completamente el mismo.

Los jugadores, quienes en su mayoría son jóvenes, están expuestos a situaciones de adicción o enganche, por ello la aparición de los videojuegos con alto grado de violencia como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha generado polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. Se pretende exponer las consecuencias positivas y negativas de los videojuegos en los niños y jóvenes. Además las principales acciones para contrarrestar sus efectos negativos.  

Desarrollo:          

El periodista Amaury del Valle en su artículo sobre los videojuegos, publicado en la sección digital de Juventud Rebelde, plantea que en los últimos tiempos los videojuegos han sido tema de innumerables investigaciones a nivel internacional (2007).

Las décadas de los 70 y 80 marcaron pautas importantes en su avance. Con puntuales diferencias, el año 2006 distinguió la continuación de las nuevas generaciones con las corporaciones Sony y Nintendo al mando. Japón y Estados Unidos han impuesto diseños y propuestas, con gran aceptación en el mercado mundial.

En cuanto a la práctica de videojuegos por parte de niños y jóvenes, se ha revelado que la edad de iniciación como jugadores es anterior a los 12 años y se mantiene una alta tasa de fidelidad, evidenciándose que el 50 % de los jugadores se mantienen jugando más de cuatro años. En muchas ocasiones este tipo de juegos provoca la disminución de las relaciones interpersonales y actividades físicas requeridas para un buen desarrollo intelectual y corporal.

También, algunos videojuegos pueden incentivar la violencia en los niños y adolescentes durante su pleno aprendizaje. A continuación se exponen estas consecuencias:

  • Hay un estado de excitación general (por ejemplo: sube la adrenalina, el pulso se acelera). Esto hace que aumenten el comportamiento o las tendencias dominantes,
  • Se incrementan los sentimientos agresivos,
  • Se incrementan los pensamientos violentos. Esto hace que la mínima provocación se interprete como algo hostil,
  • Desatención a todo lo que ocurre fuera de la pantalla, se pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes se realizaban con gusto,
  • Ocasionalmente se imitan los comportamientos violentos que se observan,
  • Ocasiona en los menores trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juegan por la noche hasta caer rendido,
  • Los niños se distancian de su familia, de sus amigos y las relaciones humanas pierden interés; a lo sumo se relacionan con otros jugadores para hablar del juego que les mantiene “enganchado”, lo que limita también notablemente su rendimiento académico.

¿Cómo atenuar estas consecuencias?

La clave radica en controlar el tiempo de exposición a estos dispositivos. Las personas mayores pueden desarrollar varias estrategias para evitar problemas mayores, porque no se puede ignorar, los videojuegos están ahí y no es tan fácil privar a los niños y jóvenes de esta distracción.Un recurso constituye supervisar que los juegos no posean altos contenidos violentos, así como proponerle a los jóvenes que realicen actividad física e interactúen con otros compañeros.

Los videojuegos a pesar de provocar efectos negativos también tienes beneficios para los jugadores. A diferencia de los que contienen alto grado de violencia, los videojuegos educativos desarrollan la imaginación y la creatividad, algunos incentivan los valores patrióticos. En este caso, en los Joven Club de Computación y Electrónica se crean videojuegos didácticos de entretenimiento como Gesta Final y Comando Pintura, que han teniendo un impacto positivo en niños y adolescentes, a través de los que se desarrollan habilidades de estrategia, socialización, habilidades motoras y de trabajo en equipo.

Un ejemplo desde Joven Club Gesta Final tiene las potencialidades de ser un juego en tercera dimensión, de corte histórico que describe el período de 1956 a 1959, últimos años de la lucha de liberación armada. El videojuego destaca los escenarios donde se efectuaron los hechos y combates más importantes librados por el Ejército Rebelde, iniciados el 2 de diciembre de 1956.Justo comienza con el desembarco del Granma, y el jugador, convertido en un rebelde más, forma parte de la historia librando batallas hasta el primero de enero de 1959.

Este videojuego aporta  conocimientos de la Historia, compromete con la realidad cubana pasada y a la vez recrea al jugador de formas interesantes, pues se mantiene la estrategia.

Conclusión

Los videojuegos generan en los jugador habilidades positivas tales como socialización, actividades motoras, de trabajo en equipo y otras, pero en ocasiones, generan adicción a quienes lo juegan. Por tanto los adultos deben controlar el tiempo de exposición de sus niños y jóvenes, a los de corte violento.

Bibliografía:

Del Valle, A. E. (2007). ¿Juegos hasta la muerte?. Recuperado el 10 de abril del 2015, de http://www.juventudrebelde.cu/cuba/2007-02-01/juegos-hasta-la-muerte/ EcuRed. (2015). Videojuegos. Recuperado el 10 de octubre del 2015, de http://www.ecured.cu/Videojuegos.

González, P. M., Caballero, M. A., & Ayuso, G. C. (2015). Videojuegos y Educación. Recuperado el 10 de abril de 2015, de http://es.slideshare.net/nataliacht3/grupo-14-videojuegos-y-educacin

Morales, A. B. (2014). Videojuegos: beneficios y desventajas para niños y adolescentes. Recuperado el 10 de octubre de 2015, de http://www2.esmas.com/salud/dia-a-dia/729755/videojuegos-beneficios-y-desventajas-ninos-y-adolescentes/ Guardar Guardar Guardar Guardar

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