Por: Adriana Caridad Cesar Machado / adriana.cesar@ssp.jovenclub.cu

Resumen

La propuesta es una multimedia interactiva que tiene como objetivo contribuir al desarrollo del aprendizaje de la programación en Delphi de los estudiantes de Informática, mediante las potencialidades que ofrecen las nuevas tecnologías, para poder transmitir contenidos relacionados con el tema y que resulte de una mejor comprensión para los alumnos al cual va dirigido. El trabajo investigativo se desarrolló con la aplicación de los métodos de la investigación educativa de análisis y síntesis, inducción – deducción, tránsito de lo abstracto a lo concreto, el histórico lógico, la observación, el criterio de experto y las técnicas de entrevistas, encuestas y prueba pedagógica. El criterio de experto permitió recoger valoraciones y opiniones que ayudaron a perfeccionar la propuesta, que finalmente se considera que es un valioso instrumento para combinar el aspecto instructivo con lo educativo.

Abstrat

The proposal is an interactive multimedia which has as main objective to contribute to the development of learning in Delphi programming in Computer Science students, taking advantage of the potential offered by new technologies, in order to convey the subject content related to and resulting from a better understanding for students to which it is aimed. The research work was developed with the application of educational research methods of analysis and synthesis, induction–deduction, transition from the abstract to the concrete, the historical logical, observation, expert criteria and interview techniques, surveys and educational testing. The expert criteria allowed collect assessments and opinions that helped to refine the proposal, which was eventually considered to be avaluable tool to combine instruction with educational aspect.

Introducción

En el desarrollo de la Informática en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas y en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la política nacional informática desde los primeros años de la Revolución.

Son cuantiosos los recursos que se han invertido en las escuelas en estos últimos años, para colocar al sistema educacional como uno de los más modernos del mundo. En esta nueva etapa de la revolución educacional en la que se ha generalizado la utilización de la televisión en la escuela, conjuntamente con el video y la computadora, se pone de manifiesto una vez más la importancia de la labor del maestro para el mejor aprovechamiento de las posibilidades que ofrecen estos medios.

Muchas experiencias valiosas se han acumulado desde que comenzó en el año 2000 el programa audiovisual como parte de la significativa Batalla de Ideas que tiene como objetivo que Cuba sea un país cada vez más culto, que tenga una cultura general integral, así como el interés por ofrecer a los niños, adolescentes y jóvenes mejores condiciones desde la escuela.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están transformando la sociedad en su conjunto, de tal manera que hoy se habla de una sociedad de la información y el conocimiento. Esta nueva sociedad se caracteriza por un predominio de la gestión de la información, un cambio en las relaciones laborales, económicas, culturales y sociales, y un cambio en la forma de pensar de los individuos.

La enseñanza de la programación es una de las disciplinas más antiguas, si no la más, dentro del relativamente joven universo de la enseñanza de la informática. Es natural que ello resulte así, ya que fueron precisamente los lenguajes de programación las primeras herramientas que se pusieron a disposición de los usuarios de las primeras computadoras, en los albores de la historia de la informática. En la actualidad la enseñanza de la programación en Delphi desempeña un papel protagónico en el plan de estudios de la especialidad dedicada a la formación de informáticos.

Uno de los problemas señalados en cada una de las enseñanzas es que aún no se alcanzan los resultados esperados en el aprendizaje de los jóvenes, por este motivo es necesario el fortalecimiento de los conocimientos y la profundización de los contenidos que se le imparten, que los profesores utilicen las herramientas que el estado cubano ha puesto a su disposición para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Uno de los problemas que más afectan el desarrollo del aprendizaje en esta materia es la poca explotación de las nuevas tecnologías en las clases, la escasez de materiales, carencias de actividades para lograr el aprendizaje de la programación en Delphi,  por tal motivo se formula el siguiente problema científico: ¿Cómo contribuir a través de las nuevas tecnologías al desarrollo del aprendizaje de la programación en Delphi  en los estudiantes de Informática?

Por tanto el objetivo de la investigación consiste en elaborar una multimedia interactiva para contribuir al desarrollo del aprendizaje de la programación en Delphi en los estudiantes de Informática.

El aporte práctico radica en: Una multimedia para contribuir al desarrollo del aprendizaje de la programación en Delphi en los estudiantes de Informática, que brinda contenidos de una manera sencilla y fácil de entender por cualquier usuario, también una guía de ejercicios digitalizados para el desarrollo de clases, actividades digitalizadas para comprobar sus conocimientos.

Desarrollo:

Para el desarrollo de esta investigación se han utilizado diferentes métodos y técnicas. A continuación se hará referencia a los momentos en que predomina cada uno de ellos:

Métodos del nivel teórico:

  1. Análisis y síntesis: Está presente en el análisis de todas las técnicas utilizadas en la investigación. Con el objetivo de valorar el conocimiento precedente y el desarrollo del aprendizaje, a la hora de prestarle atención a los software aplicados en las clases, los diferentes tipos de ejercicios de acuerdo a la problemática dada y el nivel de conocimiento de la materia por parte de alumnos y profesores. Además con este método se pudo determinar en gran medida las vías para el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes mediante la atención y utilización de las nuevas tecnologías.
  2. Histórico-Lógico: Permitió estudiar la trayectoria del problema en el transcurso de su historia, así como las leyes generales de funcionamiento y desarrollo de los fenómenos y su esencia.
  3. Inducción-Deducción: Permitió traspolar el conocimiento de los casos particulares a casos más generales y de conocimiento más general a otro de menos nivel de generalización.

Métodos y técnicas del nivel empírico

  1. Revisión bibliográfica: este se ha tenido en cuenta en la búsqueda de los elementos teóricos que sustentan al problema y a la fundamentación.
  2. Criterio de expertos: permitió recoger valoraciones y opiniones que ayudaron a perfeccionar la propuesta elaborada.
  3. La entrevista a docentes: esta técnica está presente en el proceso de diagnóstico de la investigación para determinar el estado real del problema planteado. Permitió investigar los aspectos relacionados con la metodología a utilizar en clases, la opinión sobre la aceptación de la asignatura por los estudiantes, su independencia cognoscitiva, así como el conocimiento general. También para determinar si la estructura del software estaba lógicamente elaborada.
  4. La encuesta a estudiantes: se ha tenido en cuenta en el proceso de diagnóstico de la investigación, para ver de qué forma se ha expresado en ellos el trabajo realizado por los profesores. Permitió investigar y definir el grado de independencia de los alumnos, así como el nivel de razonamiento e interpretación a la hora de resolver un ejercicio.
  5. La entrevista a docentes con un gran dominio en programación: esta permitió recoger criterios de especialistas sobre la propuesta diseñada, así como aportes para mejorarla.

Resultados

A partir de estas entrevistas y encuestas se obtienen varios elementos:

  1. Un elemento fundamental para el caso profesor es incluir una metodología para impartir las clases de la asignatura tratada.
  2. Incluir otra tipología de ejercicios, aunque no dan recomendaciones.
  3. Incluir ejemplos de ejercicios resueltos.
  4. Que se tratara el contenido con un lenguaje claro.
  5. Bibliografía que deriva los procesos y la forma de trabajo con los documentos.

En la entrevista realizada a profesores con experiencia en la asignatura de Programación, con más de 5 años de experiencia en diferentes centros, el 100% considera que la propuesta es válida, necesaria y lógica. Plantean, además, que la multimedia debe tener ejercicios de otra tipología, aunque no proponen ejemplos.

Otros aspectos que arrojaron las mismas son los siguientes:

  1. Los estudiantes presentaron problemas con la programación en Delphi.
  2. Los estudiantes aunque se encontraban motivados por el contenido, no prestaban interés al mismo.
  3. Existencia de poca bibliografía para el estudio de la asignatura.
  4. No se utilizaban las nuevas tecnologías para impartir las clases.

Con relación a otros software que tratan del tema abordado, son muy amplios en contenido y en la multimedia se pretende hacer un resumen de lo esencial que se necesita para aprender a programar en Delphi, ejercicios computarizados para fortalecer lo aprendido, se ofrece también una guía metodológica para profesores que imparten la asignatura, además de ejercicios entrenadores para adquirir conocimientos que no consisten directamente en la programación, sino en la profundización de los contenidos para poder programar mejor.

La Multimedia se titula “DELPHI RÁPIDO PARA USTED “.

Estructura Modular de la Multimedia

  1. Presentación
  2. Identificación
  3. Pantalla Principal
  • Contenido
  • Ejercicios
  • Biblioteca
  • Profesor
  • Resultados

4.  Créditos

En el módulo contenido se incluye: evolución de los paradigmas de la programación, el entorno del Delphi, aspectos importantes de la programación en Object Pascal, tipos de datos, componentes del Delphi y sus propiedades, funciones del lenguaje Pascal y algunos ejemplos resueltos; en el módulo ejercicios aparecen cuestionarios para que el alumno resuelva a través de estudios independientes y entrenamientos, donde se pueden encontrar actividades para comprobar los conocimientos adquiridos. En el módulo Biblioteca aparecen textos digitalizados para profundizar los conocimientos, temas de interés, consejos para programar; el módulo Profesor es de uso exclusivo para los docentes y contiene orientaciones metodológicas para el uso de la multimedia y para las clases, con ejemplos y ejercicios, entre otros; así como los resultados obtenidos por los estudiantes en la solución de los ejercicios.

Para la validación de la propuesta se aplicó el método de expertos, que permitió conocer la pertinencia de la propuesta. La esencia de este método consiste en establecer un diálogo anónimo entre los expertos consultados, mediante cuestionarios y el procesamiento de los resultados.

A manera de resumen, se presentan a continuación los resultados de lo planteado por los expertos:

  • Es factible su aplicación en la práctica escolar, pues le brinda al docente de forma clara y asequible, una metodología para proceder e incluye ejemplos de aplicación.
  • Es aplicable a otros conceptos considerando siempre el nivel alcanzado por los alumnos.
  • Es necesaria la utilización de esta multimedia, pues asegura que los docentes se nutran de elementos teóricos y metodológicos en función de cumplir con las exigencias actuales de los nuevos programas de estudios.
  • Posee actualidad por estar estrictamente vinculado con la realidad y necesidad de la escuela en estos momentos, y por su alto nivel científico dado por la forma en que se presenta el estado actual del problema.
  • Se aprecia un alto nivel científico ya que se estructura de acuerdo con criterios actuales de la metodología de la investigación, se observa claridad en el objetivo que persigue.
  • El nivel de actualidad y científico del trabajo se fundamenta en que está basada en los criterios más actuales de la pedagogía cubana y en la necesidad que existe del tratamiento de los nuevos contenidos a partir del planteamiento y solución de problemas.
  • La propuesta favorece el logro de los objetivos propuestos, tanto en el plano instructivo como educativo, a la vez que favorecerá el desarrollo de la independencia cognoscitiva en los estudiantes.
  • Este trabajo en manos de nuestros profesores, no solo constituirá un manantial metodológico más, sino una guía que les facilitará el aprendizaje de los conocimientos teóricos y metodológicos para poder influir en la adquisición de los conocimientos de los estudiantes.
  • La aplicación generalizada de este trabajo, hará que el profesor cuente con suficientes elementos para actuar en este sentido, donde se proponen acciones que contribuyen a plantear el estudio de los contenidos matemáticos en función de resolver nuevas clases de problemas y a utilizar las técnicas de computación en función de la enseñanza.

CONCLUSIONES

Después de hacer una valoración de la presente investigación se arriba a las siguientes conclusiones:

  1. El uso de las tecnologías contribuye a enriquecer el conocimiento de los estudiantes, pues éstas le permiten desarrollar sus habilidades en cualquier ciencia.
  2. El criterio de experto determinó que la multimedia que se propone está bien estructurada, se ajusta a las características de los estudiantes a los cuales va dirigido y a las exigencias del nivel. Por tanto, es pertinente su aplicación en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la programación en Delphi.

Bibliografía

Colectivos de autores. (2000). Introducción a la Informática Educativa. Cuba: Universidad de Pinar del Río Hermanos Sainz.

Del Pilar Calderón, Miriam y Cristóbal García Herrera. (2004). Lógica de Programación. Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

Días Iglesias, Jack. (2001). Delphi 5 básico. Cuba: Editorial Pueblo y Revolución.

Domínguez Dorado, Javier. (2003): Introducción al entorno de desarrollo integrado Delphi. Departamento de Informática y Automática. España: Universidad de Salamanca.

Expósito Ricardo, Carlos y otros. (2001). Algunos elementos de Metodología de la enseñanza de la Informática. Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

Gómez, C. (1992). El desafío de los nuevos medios de comunicación en México. México: AMIC.

González Soca, Ana María. (2002). Nociones de sociología, pedagogía y psicología. Cuba. Habana: Editorial Pueblo y educación. La Habana.

Gouttfriet, Byron. (1978). Programación en Pascal. Cuba: Edición Revolución.

Hernández Sampier, Roberto. (2004). Metodología de la investigación. Cuba: Editorial Félix Varela.

Labañino Rizzo, César A y Del Toro Rodríguez, Mario. (2001). Multimedia para la educación. Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

Martínez LLantada, Martha. (1996). Metodología de la Investigación Científica. Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *