Autor: Yoadis Marin Remedios/ yoadis.marin@pri.jovenclub.cu
Resumen
Sagua, la aldea embrujada; Súper Claria y La Chivichana, son tres nuevos videojuegos producidos en Cuba por Los estudios de grabaciones EGREM, el ICAIC y la UCI que tienen entre sus atractivos la música de la popular banda Buena Fe. Los mismos resultan ser juegos ocasionales, ideales para despejar. Han sido concebidos para un público relativamente joven y tienen un marcado interés educativo, pues se trata de juegos ecológicos que promueven la protección del medio ambiente a la vez que mezclan la diversión con el conocimiento de la Historia. Tiene la opción de jugarlos durante una hora aproximadamente de forma gratuita. Estos productos, catalogados como de alto valor estético, pueden aportar mucho a la difusión de los valores.
Palabras claves: videojuegos, educativo, público joven, conocimientos de la historia, medioambiente, valor estético.
Abstract: Sagua, the bewitched village, Super Claria, and La Chivichana, are three new video games produced in Cuba by studies recordings EGREM, the ICAIC and the UCI have among its attractions the music of the popular band Buena Fe. They happen to be casual games, ideal for clearing. They are designed for a relatively young audience and have a strong educational interest, because it is environmentally friendly games that promote environmental protection while mix fun with the knowledge of history. You have the option to play them for about an hour for free. These products, classified as high aesthetic value, can contribute a lot to the promotion of our values.
Keywords: video games, educational, young, knowledge of history, environment, aesthetic value
Introducción
Los videojuegos son considerados en muchas partes del mundo como el octavo arte ya que es el único medio audiovisual realmente interactivo, donde el protagonista es el sujeto. Mucho se ha dicho y escrito ya a favor y en contra de ellos, pero lo que resulta ser una realidad es que sirven para relajar la mente y demostrar ciertas habilidades para el uso de la tecnología.
No es habitual que en Cuba se produzcan videojuegos, la mayoría de los consumidores de dichos productos están acostumbrados a las producciones importadas, generalmente realizadas por grandes compañías. Sin embargo, en los últimos tiempos los videojuegos “hechos en casa” han tenido más éxito que los fabricados por grandes empresas, en ello ha resultado de gran importancia la parte creativa de quiénes los producen que trabajan en pos de que los videojuegos cubanos abran caminos en la espiritualidad de todos.
Desarrollo
Dentro de la sociedad cubana, existe una errónea concepción sobre los videojuegos, sin embargo, hay quienes son de la opinión que estos pueden ser, si se utilizan correctamente, un motor impulsor de muchas aptitudes, sus beneficios tanto culturales como educativos les hacen merecer que sean tomados en cuenta. Los juegos serios, por ejemplo, ayudan a llevar la diversión al aprendizaje e incluso a la rehabilitación de una enfermedad. Esto no cambia el hecho de que los mismos pueden crear adicción sin son utilizados de forma inadecuada. Lo cierto es que los videojuegos se han convertido en un efectivo vínculo de comunicación hacia niños y jóvenes, por eso es importante crear una cultura del videojuego principalmente en los adultos para que estos sean capaces de descifrar cuando el producto que se consume es el adecuado.
«Sagua, la aldea embrujada», diseñado para PC, es el primero de los tres videojuegos de los Estudios de Animación y no es más que un juego de obstáculos que cuenta con puzzles y trampas que deben ser sorteados por los jugadores para que haya un ganador. Se desarrolla en tercera persona y tiene un nivel de dificultad catalogado como de medio-alto. Ha sido creado, especialmente, para un público a partir de siete años.
Su creación tomó como punto de partida la historieta homónima escrita por Tahimí Tovar e ilustrada por Arturo Palacios, que también puede ser adquirida de conjunto con el videojuego.
La trama trata acerca de un niño de nombre Tomás que tiene la misión de salvar su aldea de una terrible maldición. Los tres niveles que conforman dicha saga se desarrollan inicialmente en una mina, transita por un bosque y finalmente va al desierto. En cada uno de ellos el jugador debe superar obstáculos que están representados por plantas carnívoras, cactus boxeadores y golems guardianes.
Por otra parte «La chivichana» presentada inicialmente para computadoras, y en la que actualmente se trabaja en una versión para móviles y tabletas, está ambientado en las calles habaneras y responde a un símbolo de cubanía, cuenta con escenarios de pistas diferentes por las que, este particular medio de transporte usado como diversión por los niños cubanos, fundamentalmente de las serranías orientales y que comienza a invadir la capital, avanza ágilmente, incrementándose en cada nivel la dificultad del juego. El mismo permite obtener bonificaciones que el jugador puede invertir en la chivichana o en el propio personaje.
De género Runner, el juego consiste en iniciar una carrera montando una chivichana y en la que hay que tratar de esquivar numerosos obstáculos como autos, tanques de basura, ómnibus, vallas, en un entorno generado de forma aleatoria que hará que la pista nunca sea igual. En la medida que la carrera avanza, la velocidad también aumenta, incrementando además la dificultad del juego. Las monedas o las «Caja de Bola» que son obtenidas durante el recorrido permiten al jugador adquirir bonificaciones, lo que hace que obtenga mayores puntuaciones en próximas carreras.
Su argumento es netamente cubano y da vida de forma digital al tradicional juego de montar en chivichana partiendo de un personaje interactivo que puede cambiar su aspecto físico tanto de peinado como de color de piel, incluso su diseño de ropa.
En el caso de «Súper Claria», al igual que el anterior, nació de asociación entre los Estudios de Animación y la empresa Vertex de la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI), este videojuego muestra una mirada ambientalista, ya que el pez debe luchar contra los cocodrilos y eliminar los desechos que encuentra a su paso, para así salvar de la contaminación las aguas de la laguna donde habita.
El personaje principal de este videojuego es una claria, que representa a un súper héroe, usando, incluso, un traje especial para ello, como en las historietas. Como es sabido, la claria, es una especie que come absolutamente todo poniendo incluso en peligro a otras. Sin embargo, en esta ocasión, este pez representa un bien ecológico, posee algunas habilidades que le permitirán afrontar los retos que tendrá que vencer, los que se desbloquearán poco a poco para denotar el progreso en el juego. Posee un fuerte estómago que le permite ingerir la basura que contiene el hábitat, pero su piel es sensible a la toxicidad existente en las rocas.
Realizado en animación 2D y de género Arcade, Super Claria no solo tiene que superar a sus enemigos los cocodrilos y los obstáculos espaciales que representan las rocas, sino que tiene otras metas como comprar y actualizar poderes para facilitar el juego, que son necesarias para avanzar. Lleva en sí un mensaje ecológico, está pensado sobre todo para niños pequeños.
En el caso de La chivichana y Súper Claria, el jugador competirá contra sí mismo, buscando mejorar sus propias marcas. No existen niveles de complejidad, por lo que el jugador podrá interactuar con el producto todo el tiempo que desee.
Conclusiones
Partiendo de temas específicos de la identidad cubana, cada uno de estos productos hace un equilibrado acople entre la historia, como medio educativo y la adrenalina que exige un videojuego, para despertar el interés del usuario, principalmente en el público joven. No son juegos que exhiben una excesiva complejidad, ni poseen una estética demasiado elaborada, aunque el diseño ha estado en consonancia con las capacidades de la entrega, lo cual podría generar dudas en cuanto a que el origen de su producción sea cubano. El contenido refleja la idiosincrasia cubana, materializada en historias adaptadas a lo contemporáneo y a un lenguaje completamente nuevo por parte de quienes entregan cultura al pueblo.
Referencias bibliográficas
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