Autor: Maylin Hernández Rosell / maylin@jovenclub.cu

El fenómeno de los videojuegos no siempre ha recibido el mismo tratamiento a lo largo de su historia, ni desde el punto de vista científico, ni desde el punto de vista público. La tónica general de los diferentes estudios realizados sobre los videojuegos parece ser una cierta falta de especificidad cuando se analizan en su conjunto. Las cuestiones que generalmente plantean los autores en este sentido son tanto de orden conceptual como de orden funcional.

Por un lado, los trabajos efectuados sobre este tema utilizan, de forma indistinta, el mismo término “videojuego” tanto si el análisis se refiere a los componentes tecnológicos como si abordan el tipo de juego, o bien, los propios efectos que éste produce en los jugadores.

Por otra parte, existe poca precisión a la hora de concretar la función predominante de los videojuegos en el entorno humano, dándose una clara tendencia a considerarlos, en exclusiva, como elementos puramente lúdicos.

El Videojuego y la Educación

La actividad lúdica es una característica de la sociedad humana, los historiadores del juego han mostrado la existencia de juegos en las más diversas culturas.

Generalmente la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión hasta finales del siglo XIX. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al movimiento pedagógico de la Escuela  Nueva  en  la  que  el  juego adquirió un papel primordial como metodología de enseñanza.

El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores vislumbraron algo que muchos años después ha sido confirmado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias.

Es concluyente que se puede aprender jugando.

Los niños y niñas tienen ahora tantas maneras de conocer el mundo y tantos entretenimientos que pasan por lo visual, y resulta interesante observar en qué medida algunos medios contribuyen a ampliar o limitar su capacidad cognitiva, cómo influyen sobre la conducta o tienden a reforzar estereotipos.( Demaria, 2001).

Actualmente la forma en que los infantes tienen acceso al conocimiento son tan variadas e incontables que no es de sorprender que muchos medios son tomados como uno de estos elementos de los que se han apropiado para cumplir su objetivo de indagar y descubrir su entorno.

Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos, estos poseen unos atributos propios y diferentes de otros tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual intenta copiar los diseños de los juegos para aumentar la motivación al usarlos. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los videojuegos y de los juegos educativos aún son notorias.

Las investigaciones que parecen aplicar esta idea al terreno de la informática educativa son bastantes. Al hablar de los videojuegos se tiene que tener presente que el medio en sí mismo posee de unas características propias diferentes a otros programas informáticos y, además, existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que llevan a considerar otros aspectos.

Estos atributos propios están en función de que contienen notaciones simbólicas tales como informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Además son dinámicos, ya que permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el videojuego pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Por último son altamente interactivos; ya que existe las posibilidad de apropiarse del medio y personalizarlo.

Son estos atributos los que diversas investigaciones han tomado para demostrar que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual.

Tipos de Videojuegos

EL mercado del Videojuego está en constante movimiento y cambio, aún así hay una serie de juegos que tienen características similares y que se pueden agrupar en las siguientes categorías:

ARCADE: Ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínimo, atención focalizada, componente estratégico secundario. Plataformas, deportivos, de acción, simuladores, de carreras.

SIMULADORES: Baja influencia del tiempo de reacción, estrategias   complejas   y    cambiantes,   cocimientos específicos. Instrumentales, situacionales, deportivos.

ESTRATEGIA: Se adopta una identidad específica, solo se conoce el objetivo al final del juego, desarrollo mediante órdenes y estrategias. Aventuras gráficas, juegos de guerra , juegos de rol.

JUEGOS DE MESA: Cartas, Ajedrez, etc. Trivial Pursuit.

Haciendo uso de los diferentes tipos de Videojuegos que se describen en la tabla anterior pueden ser utilizados entonces en el ámbito educacional, donde al estudiante se le ofrece un grupo de situaciones las cuales el mismo debe ser capaz de solucionar, a la vez que vaya venciendo estas situaciones el estudiante obtendrá mayor puntuación, pasará de nivel o podrá vencer un conocimiento adquirido durante una clase o conferencia.

Los Videojuegos que son Programas de Ejercitación o Entrenadores tienen entre sus principales finalidades que el estudiante practique mediante una repetición de preguntas y ejercicios. Responden a la necesidad de aprender destrezas específicas sencillas. Los entrenadores se diseñan con diferentes niveles de complejidad, en dependencia del fin que se persiga con el mismo (de aplicación reproductiva o productiva). Su principal objetivo es la adquisición por parte del estudiante de habilidades que lo conduzcan implícitamente a la reafirmación o consolidación de conocimientos.

Teniendo en cuenta el producto en sí mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:

– Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas.
En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla.

Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información.

Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles (Greenfield, 1996).

– Los videojuegos son dinámicos
El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.

– Los videojuegos son altamente interactivos
La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Levys (1998) destaca las siguientes:

– Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
– La reciprocidad de la comunicación.
– La virtualidad.
– La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
– La telepresencia.

En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains).

Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.

Los videojuegos en la escuela: una necesidad aplazada

Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.

Además de los juegos de ordenador, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?. Una primera respuesta es bastante obvia, la intencionalidad. Efectivamente, en los videojuegos la intención es entretener, divertir. Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de «perder» el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia en cuanto a intención encierra unas consecuencias importantes. Los juegos educativos están pensados para ser utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.

Los juegos educativos se presentan en este momento como una alternativa a los videojuegos. Incluso existe una colección de juegos en cuya carátula se dice «la alternativa inteligente a los videojuegos». Pues bien, en mi opinión, esta alternativa no resulta tan «inteligente» ya que a menudo, tras el diseño de un juego multimedia educativo  se  esconde un diseño instructivo muy poco elaborado y fundamentado en principios de enseñanza-aprendizaje puramente conductual.

Efectuando una revisión de los productos más recientes aparecidos en el mercado español, nos encontramos con que la mayoría de los juegos educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al niño la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso si, más atractivo.

Los videojuegos son la puerta de entrada de la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. En este sentido, considero que esta puerta de entrada debe ser explotada por los educadores por diversas razones. En primer lugar, se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena selección, estos programas nos permiten trabajan con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a que los niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen que son, prácticamente nulos.

Si nos planteamos introducir los videojuegos en el ámbito educativo. Al producto en sí mismo hemos de añadir la influencia del entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.

En definitiva, considero que los videojuegos:
– Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
– Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
– Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

A través de este artículo se describen las diversas dimensiones socioeducativas de los juegos con el objeto de analizar su impacto en los niños y adolescentes y la necesidad de que la escuela les abra sus puertas. La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el aprendizaje.

El uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación por parte del profesorado que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo. En este sentido, el profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa. Por ello, su incidencia no está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir unos objetivos educativos concretos.

Referencias

1- Bandura, A. (1984): Teoría del aprendizaje social. Espasa-Calpe. Madrid.
2- Barrueco, V. (1993): “Videojuegos: la fiebre de fin de siglo”. IP. MARK. (405): 38-40, 9 REF. Universidad Autónoma de Madrid.
3- DEMARIA, Silvia (2001) “La Videocultura de nuestros alumnos” Un aporte que pretende esclarecer ciertos aspectos sobre los videojuegos. Revista Contexto Educativo. Revista digital de educación y nuevas tecnologías. Año III – Número 15. Recuperado en: http://contexto-educativo.com.ar/2001/1/nota-06.htm [ 2005, 19 de noviembre]
4- Gros, B. (Coord) (1998): Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Editorial Desclee de Brouwer. Bilbao.
5- LEVIS, Diego (1998) “ Realidad virtual y educación” Revista Quaderns Digitals Vol. 20

6 comentarios en «Videojuegos y educación»
  1. todos sabemos que los videojuegos tienden a crear conductas adictivas ,pero no por eso se les deve dar tal sensura ,a tal punto de no quererlos en casa ,es un metodo mas de esparcimiento en ke la familia entera puede participar ,no les parece que jugar a la pelota con papi seria genial ?

  2. En Cuba existen muchos prejuicios en cuanto a los videojuegos. La razón principal es porque los adultos responsables de educar no saben de sus ventajas y desventajas dependiendo del tipo o las características del mismo. Naturalmente no crecieron en este ambiente, pero ya muchos de mi generación(ahora jóvenes) si se criaron disfrutando de videojuegos, así que nuestros hijos tendrán una mayor educación y libertad en cuanto a esto. Ni recuerdo la cantidad de veces que de niño me sacaban de los JovenClubs por jugar…diciendo que el juego rompe los teclados; pero hoy soy trabajador de los mismos y he organizado competencias de DOTA y StarCraft y todo el que viene a jugar es bienvenido. Todo es cuestión de cambio de generación.

    1. Yosbel existe un detalle que tal vez no estás teniendo en cuenta, los adultos responsables de educar ,como los llamas, crecieron jugando a la pelota, la quimbumbia, etc en el barrio, donde aprendieron a socializar y se desarrollaron física y mentalmente, es cierto que muchos videojuegos desarrollan habilidades como la interacción con el mouse y demás periféricos de la computadora, otros desarrollan la imaginación, la capacidad estratégica, etc., pero la mayor parte de ellos, precisamente los que son considerados los mejores juegos, tienden a crear adicción y es cuando se comienza a desatender los estudios y las relaciones sociales tan importantes para el desarrollo de la vida cuando se deja de ser un niño o adolescente. Eso sin hablar de aquellos que desarrollan actitudes violentas en los jugadores, que supongo no sean a los que has hecho referencia.

    2. Es importante tener en cuenta lo crucial que es guiar el proceso enseñanza-aprendizaje, para obtener el resultado deseado en los estudiantes, precisamente varios autores han descrito en sus investigaciones que es posible Aprender jugando, con Actividades Lúdicas e incluso se ha demostrado que todo esto eleva la motivación por parte del estudiante, que a veces sin darnos cuenta en propio estudiante la pone en un plano de menos importancia.
      Los Videojuegos pudieran ser una de las tantas variantes para elevar la motivación en los estudiantes en las aulas.

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