Autor: Ronald Vargas Jorge / Joven Club Artemisa II
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Resumen: Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de acción de 2012, desarrollado por Big Huge Games y publicado por 38 Studios y Electronic Arts para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360. Reckoning sigue la historia del Sin Destino, un ser resucitado liberado del destino que ata a todo el pueblo de Amalur a la destrucción. La jugabilidad consiste en explorar las Tierras Fae de Amalur, completar misiones y luchar contra diversos enemigos tanto en el campo como en las mazmorras. El estilo de juego se personaliza mediante una combinación de tipos de armas, árboles de habilidades y mejoras pasivas obtenidas mediante misiones y el sistema de clases de personajes de Destiny.
Abstract: Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de acción en el que los jugadores, asumiendo el papel del Sin Destino, exploran el reino de fantasía de las Tierras Fae. La producción de Reckoning comenzó en 2009, basándose en el escenario de Amalur creado por el fundador de 38 Studios, Curt Schilling , y el guionista RA Salvatore para su MMORPG en desarrollo, Project Copernicus. Utilizando un prototipo de juego rediseñado, creado antes de que 38 Studios adquiriera Big Huge Games, Reckoning pretendía presentar el universo de Amalur antes de Project Copernicus, pero por lo demás se desarrolló como un proyecto independiente. Varias figuras destacadas contribuyeron al diseño del juego, como el artista Todd McFarlane, el diseñador Ken Rolston y el compositor Grant Kirkhope.
Aspectos interesantes del videojuego y su desarrollo
El género, la apariencia y la raza del Sin Destino (los grupos humanos Almain y Varani, y las tribus Alfar Ljosalfar y Dokkalfar ) se personalizan al principio. Cada raza tiene mejoras únicas para diferentes atributos, con mejoras pasivas adicionales al elegir una deidad patrona. La navegación se limita al jugador caminando o corriendo a través de áreas abiertas y entornos de mazmorras, con plataformas específicas para saltos contextuales a áreas inferiores y la capacidad de nadar en aguas profundas.

Los jugadores completan una variedad de misiones relacionadas con el escenario principal, líneas de misiones independientes para grupos denominados Facciones, misiones secundarias no repetibles y tareas repetibles, todas disponibles para personajes no jugables (NPC) que se encuentran en las cinco regiones del mundo.
Completar misiones, descubrir regiones del mundo y completar algunas actividades del juego otorgan puntos de experiencia que aumentan el nivel y las estadísticas del personaje.
El combate
El combate en tiempo real se centra en el jugador usando sus dos armas equipadas, habilidades activas desbloqueadas a través de árboles de habilidades y activadas a través del medidor de puntos mágicos (MP) del jugador. Las armas disponibles incluyen dos tipos de espadas, dos tipos de dagas, arcos, martillos y chakrams. El jugador puede bloquear con un accesorio de escudo, con un enemigo aturdido, con el tiempo correcto, o esquivar para evitar ataques.
Algunas opciones de movimiento están ligadas a habilidades específicas del personaje. El combate se basa en la sincronización de los botones, con diferentes combinaciones que activan ataques alternativos y más opciones de ataque que se desbloquean a medida que aumenta el nivel del jugador. Los enemigos están bloqueados en un rango de nivel específico al ingresar a un área del mundo.
Durante el combate, una energía llamada Destino es recompensada si el jugador usa un rango variado de ataques. Con el medidor de Destino lleno, el jugador puede activar el modo «Ajuste de Cuentas», que ralentiza el tiempo para todos excepto para él mientras el medidor tenga energía de Destino.
Un enemigo con poca salud puede ser eliminado mediante un ataque cinemático. El jugador puede presionar un botón para obtener una bonificación de experiencia, eliminando así a todos los enemigos con poca salud. Los enemigos sueltan moneda del juego y botín aleatorio, incluyendo armas, materiales de fabricación y objetos como pociones. Si el jugador se queda sin salud, el Sin Destino muere y debe reiniciar desde una partida guardada anterior.
Caracterización del personaje
La personalización del personaje se centra en habilidades y mejoras que se desbloquean mediante tres árboles de habilidades poder cuerpo a cuerpo, sutileza sigilosa y hechicería mágica. Los Destinos funcionan como un sistema de clases de personaje, que se desbloquean al colocar puntos en diferentes árboles de habilidades y otorgan mejoras pasivas a las estadísticas o habilidades de combate del personaje.
Al completar las misiones de facción y las secciones de la historia, se desbloquean Giros del Destino, Destinos permanentes que otorgan mejoras pasivas adicionales. Los puntos de Habilidad y Habilidad del personaje se pueden restablecer en cualquier momento mediante personajes del mundo llamados Tejedores del Destino, que deshacen la configuración actual del personaje por un precio.
Detalles generales del juego
El objetivo desde el inicio del proyecto fue crear un juego con un combate atractivo y divertido, algo que el equipo consideraba una rareza en el género RPG. La IA del juego, según la descripción del productor Sean Bean, fue diseñada para rodear al jugador con una variedad de tipos de enemigos y forzar un estilo de juego variado. El equipo también incorporó muchos elementos aleatorios y contenido opcional sin marcar para dar a los jugadores una sensación de libertad.
El juego recibió críticas favorables en todas las plataformas según el sitio web Metacritic. El consenso entre los críticos fue generalmente positivo, y muchos destacaron su jugabilidad y diseño gráfico, pero sintieron que hizo poco nuevo en el género. La narrativa fue elogiada por su escala y temas, o criticada por su uso de tropos de fantasía. Una queja recurrente sobre la jugabilidad, a pesar de ser mecánicamente sólida, fue la falta de profundidad en sus sistemas. Cuando se mencionó, se elogió el audio. También se notaron problemas técnicos ocasionales en las versiones de consola.
Referencia bibliográfica
VanOrd, Kevin. «Kingdoms of Amalur: Reckoning: Análisis (PC)». Recuperado el 16 de febrero de 2023, de GameSpot
Colectivo de autores. «Kingdoms of Amalur: Reckoning (Preview: Studio Business)». Recuperado el 16 de febrero de 2023, de RPGFan. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2012
